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浅论对网络虚拟物资刑法规制问题

浅论对网络虚拟物资刑法规制问题摘要:网络虚拟物资是指网络软件中尤其是网络游戏中的帐号、货号、装备、级别、段位、宠物、虚拟货币等网上物资的总称。因网络虚拟物资需要花费网络玩家们必要的在线时间以及可以用来交易,因而属于财产范畴,其对应的权利属性可统称为财产权。作为一项财产权利,网络虚拟物资也同样应该得到刑法的保护,且目前网络虚拟物资交易之广泛,金额之大,与现实影响之密切也体现了需要刑法保护之紧切,而目前对其度量之技术也为刑法保护提供了可能。本文最后通过分析认为,将网络虚拟物资纳入刑法保护范围虽不一定需要通过修改刑法或制定单行刑法设置新罪名来完成,同样需要制定其他配套法律或规定形成一整套法律保护体系 关键词:网络虚拟物资;财产权;刑法规制 近十年来,随着互联网的飞速发展,网络游戏在我国已经成为一种家喻户晓的休闲娱乐活动,而一些游戏开发商通过在网络游戏软件中设置各种装备、级别、段位等等要求游戏玩家注册账号通过在线时间依靠自身的游戏技巧去赚取这些装备或达到一定级别、段位等等来获得利益。又由于参与网络游戏人数众多,游戏玩家们可以利用游戏软件在游戏中进行各种装备、级别、段位、宠物等等的交易,而交易的货币既可以是网络货币也可以是现实货币。因此,在学界产生一个新名词――网络虚拟物资 一、网络虚拟物资的内涵――财产 网络虚拟物资是指网络软件中尤其是网络游戏中的帐号、货号、装备、级别、段位、宠物、虚拟货币等网上物资的总称。尽管这些装备、武器等是通过一组特定形式表现出来的一组数据,且这些数据依附于网络虚拟环境不能独立存在,但网络中虚拟物资不但需要花费网络玩家们必要的在线时间(按经济学的说法是必要劳动时间,说明具有劳动价值),而且也能用来交易(说明具有交换价值),因此可以说他们具有商品属性,属于财产范畴 网络虚拟物资具有较常规物更多的特性,但笔者认为既然要将其与其他财产一样纳入法律规制范围之类,至少应注意以下三种特性: (一)依附性(非独立性)。如前所述,网络虚拟物资实际上是网络玩家通过使用软件开发商设计的软件并能够在网络上使用、交换的一些数据,如“货币”、“装备”、“宠物”本质上是计算机中的一组电子数据、符号,不是一个实质的物体,玩家只是在游戏环境中从视觉上看起来是个物品,根本无法制定具体的价格,不具有任何物理形状外观,因此“网络虚拟财产”的本质乃是存在于服务器中,并流通于网络间的电子数据,它是服务商整个网络软件的一个组成部分。①其本身并不具有独立性必须依靠互联网这个平台才具有存在意义 (二)价值性。从经济学的角度来看,网络虚拟物资是依靠需要花费软件服务商、网络运营商以及网络玩家(尤其是后者)的必要网络在线时间而形成的劳动成果,具有劳动价值;且由于这种智力成果可以在网络这个巨大平台上相互交换,具有交换价值,因此网络虚拟物资显然是具有一定稀缺性的有价之物。“并且由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业”。②且网络虚拟物资交易的媒介已经由单纯的虚拟货币向现实货币过渡,例如由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过 Mindark兑换成真实货币。③ (三)可转让性(可交换性)。网络虚拟物资的可转让性与其价值性是相互统一的,虚拟物资因为具有使用价值(满足玩家的精神需要)及劳动价值(具有一定稀缺性),使其可以用来转让(交换);同时也正是因为转让(交换),又使得虚拟物资具有交换价值,属于财产范畴。“网络虚拟物资”的可转让性体现在三个方面:一是玩家之间自发的相互转让。其形式包括买卖、赠予等等,这种转让具有无序性、自发性的特点;二是玩家与软件服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络软件的权限和在线时间,在其达到服务商在软件中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟物资。服务商以出售点数卡获得利润;三是用户与官方网站之间的转让。如新浪为推广其代理的网络游戏“天堂”而打包出售虚拟道具和虚拟财产。甚至在网络中出现的各种“论坛”或“交易区”成为专门网络虚拟物资交易场所,让玩家自由寻价,或提供参考价让玩家自由交易 除此之外,有人总结网络虚拟物资还具有技术限制性、期限性④、客观性、稀缺性、可控性⑤、合法性⑥ 二、 网络虚拟物资对应的法律属性――财产权

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