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1设计模式起源与历史
第一章 设计模式的起源与历史
计算科学学院
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前言
一个软件的实现方式有多少种?
其中优良的实现方式呢?
如何快速找到相对较好的实现方式?
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内容
从建筑学模式到软件设计模式
何谓设计模式
关于设计模式的更多定义
关于教材
源代码
源代码声明
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建筑中的模式
20世纪70年代,Christopher Alexander研究了为解决同一个问题而设计出的不同建筑结构。发现了那些高质量的设计中的相似性。用“模式语言“来指代这种相似性。
A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (牛津大学出版社,1977年)
永久的建筑风格(牛津大学出版社,1979年)
由Alexander发现并记录的这些模式仅仅是涉及诸如建筑物、花园和道路之类的建筑学方面的模式。
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从建筑学模式到软件设计模式
1987年,受Alexander作品的影响,Kent Beck和Ward Cunningham把建筑学上的模式观点应用于软件设计和开发。他们利用Alexander的一些观点开发了一系列模式,用Smalltalk语言实现了雅致的用户界面。利用这个工作成果,他们在1987年召开的“面向对象的编程系统、语言和应用程序(OOPSIA)研讨会”上做了一个以《在面向对象编程中使用模式语言》为题的演讲。
1994年,由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides合作的以《设计模式:可复用的面向对象软件的基本原理》解释了模式的用处,同时也使得设计模式得到广泛的普及。书中记录23个模式。
许多涉及设计模式和其他软件工程最佳实践方面的书陆续出版。
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何谓设计模式
一个设计模式就是一个已被记录的最佳实践或一个解决方案,这个最佳实践或解决方案已被成功应用在许多环境中,它解决了在某种特定情境中重复发生的某个问题。
Christopher Alexander的建筑模式:“针对在某个特定背景和作用力系统中发生的通用问题的常见解决方案”。
背景---给定模式能够适用的条件/情境
作用力系统---在这个特定背景下的约束条件集合
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关于设计模式的更多定义
设计模式是表达或传达从高质量的设计中所得到的学习成果的一种有效途径。
一个设计模式并非一项新发明,而是一种文档化的表达方式,用来记录通过在对大量的软件系统的研究学习和构建过程中得出的针对某个具体问题的最佳解决方法。
设计模式并非仅适用于面向对象的环境
设计模式并非理论构想,而是可复用的解决方案
并非所有的这些最佳实践都被认为是模式,必须至少在三个已知系统中出现,才能被认为是一个设计模式。
某个设计模式中提出的解决方案可能在不同的上下文中根本无法适用。
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设计模式
设计模式是在某种特定上下文中,针对一个软件生命周期中出现的问题而给出的多次适用的解决方案
根本目标是:
用来帮助提高以下方面的软件质量:可复用性、可维护性、可扩展性等
节省开发时间
框架是一组软件组件,它们互相协作提供了针对某个给定的问题领域中的应用程序所用到的一种可复用的体系结构
根本目标是:
用来帮助提高以下方面的软件质量:可复用性、可维护性、可扩展性等
节省开发时间
软件框架 (Frameworks)
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软件框架(Frameworks)和设计模式
模式本质上是逻辑概念
模式描述通常是独立于编程语言或具体实现的
模式本质上更为一般笼统,可在几乎任何应用程序中应用
一个模式本身并不是以软件组件的形式存在的,它需要在每次使用时被具体实现
模式提供了一种方式用来完成一个“良好的”设计,而且模式也可用来辅助设计框架
框架本质上更为具体可见,它们作为软件的形式而存在
由于是作为一种软件
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