互联网产业滥用市场支配地位行为研究.docVIP

互联网产业滥用市场支配地位行为研究.doc

  1. 1、本文档共15页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
互联网产业滥用市场支配地位行为研究

互联网产业滥用市场支配地位行为研究   摘 要 互联网产业是十几年来反垄断相关研究的聚焦热点之一。由于互联网诸多不同于传统商业模式的行业特点,给反垄断理论的适用带来新的问题和挑战。本文从互联网产业的某些特点切入,探究其与传统行业的相同点与不同点,进而通过综合对比分析探讨相关市场的本质属性和在垄断纠纷诉讼中的必要性之否定,最后着眼于具体行为,解释互联网产业掠夺性定价,搭售等行为的合理性与正当性 关键词 互联网 产业 市场 支配地位 搭售行为 基金项目:本项目受华东政法大学上海大学生创新活动计划项目(证书编号:201510276164)资助 作者简介:王亦凡,华东政法大学国际法学院国际经济法专业方向2014级本科生 中图分类号:D920.4 文献标识码:A DOI:10.19387/ki.1009-0592.2017.01.039 一、引言 自2008年8月1日《中华人民共和国反垄断法》(以下简称《反垄断法》)施行至今已近十年,“反垄断”的概念已逐渐被公众和企业熟知,相关理论学说愈加细致丰富,截至2016年五月,由中国裁判文书网公开的有关垄断纠纷的生效裁判文书多达221份,涉及能源、通讯、客运等诸多行业,其中也不乏互联网行业。2010年奇虎诉腾讯垄断民事侵权纠纷案在社会各界引起极大关注,直至2014年最高法驳回上诉,维持原判,判定腾讯不具有市场支配地位,该案终告尘埃落定。作为互联网行业反垄断案的司法标杆,其轰动效应之大、诉讼时间之久、反复次数之多,在垄断纠纷诉讼中均属罕见,究其根本,其实正是互联网行业的本质属性和行业特点与传统行业有所不同,导致很多传统反垄断相关认定方法难以适用,互联网行业的发展速度远超相关理论发展所造成的。而基于这种困境,一方面应当进一步完善相关市场的认定方法、市场份额的确定方法、垄断行为判定标准等技术性问题的理论,另一方面也当结合商业行为和模式的特点与本旨,反思反垄断法先天的立法目的和价值取向的缺陷 二、互联网产业的特点分析 对互联网产业的界定,事实上是一个非常模糊的概念,大致可分为两类。狭义说认为互联网经济仅指以计算机网络为中心,以互联网技术为基础,进行研究、利用、生产、销售信息产品行为的产业,其产品通常为互联网上的虚拟商品或服务,主要包括电子商务、即时通讯、搜索引擎、网络游戏等细分区域。广义说认为在此基础上,还应包括任何“通过计算机互联网在社会经济各领域中的普遍应用,使得知识、信息的成本大幅度下降,逐渐成为核心生产要素的产业”。 质言之,当传统行业与互联网进行结合,利用互联网作为传播媒介进行商业行为,形成一种复合式的商业模式时,也应当划入互联网产业的外延 广义说揭示了互联网并非一个孤立的领域,事实上,并不存在纯粹的互联网产业,任何互联网技术都需要与传统行业相结合,才能发挥功能。以即时通讯网络游戏为例,即时通讯的本质仍是通讯,通讯行业是为了满足人与人之间信息交流、传递的需求而产生的行业,通讯工具几经迭代,从最初的必须面对面交流,发展到书信、电报、传真、电话,目的就是使通讯的效率提高,而互联网技术的出现,使通讯效率几乎达到极值,即可以达到远程即时。因此,“即时通讯”无非是通讯业借助于互联网技术进行的新一次迭代,它的目的与传统行业没有区别。同理,网络游戏也存在着同样的逻辑,传统概念中的游戏也具备互动性的特点,而互联网技术仅仅是将这一互动性放大,由原来如围棋的当面互动扩展到可以和全球任何终端互动,网络游戏仅仅是游戏业的一次迭代升级。互联网行业是传统行业借助一系列互联网技术对本行业的行业模式进行升级,并提取若干个行业中使用互联网为技术手段的个体而成的产业集合体,由此,可分析归纳得出互联网产业的三个主要特点 第一,商业性。互联网的前身是1969年由美国国防部主导的阿帕网(ARPANET)项目,目的是形成一个分散式的指挥控制系统,在部分站点被摧毁后其他站点仍可正常工作。由于这一特殊军事化背景,最初的Telnet协议和FTP协议乃至之后的TCP/IP协议的使用和研究,一直被政府严格控制,仅可用于科研或政府性质的行为。经过数十年的发展直至20世纪90年代,才允许将互联网用于商业用途。这种特殊的发展史,导致了互联网有大量的非盈利网站,运营者和使用者都是以非商业性的行为模式使用互联网,“免费”这一特点在互联网普及时间更短、发展速度更快的中国尤为明显。以腾讯为例,2001年2月起,迫于行业的不景气,腾讯曾进行过QQ全员收费的尝试,但哪怕每月2元的低价也令用户难以接受,据调查有超过80%的用户考虑放弃QQ,这一危险的信息令最终腾讯放弃收费计划。 在免费模式为主流的互联网市场,企业若要获得足够的市场份额,就必须对普通用户免费甚至进行补贴,进而必须采取在传统行业并不常见的盈利模式,例如收费

文档评论(0)

docman126 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:7042123103000003

1亿VIP精品文档

相关文档