Mecanim动画系统基础教程.docx

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Mecanim动画系统基础教程汇编

Mecanim动画系统基础教程??Mecanim动画被寄予了很多的期望。系统有先进的地方,也有不足的地方。这些我们留到最后再来总结。 ??这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,内容案例资源参见附带的两个文件夹。???????? ?学习目标:???????? 我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和动画制作分开了,只要我们的模型分别蒙皮了,就可以比较随意的共享使用相同的动画。如果状态机控制得当的话,人物的动画控制也会比较容易。?准备工作:准备几个这种已经蒙好皮,但没有动作的FBX模型:几个现成的动画文件。这些文件可以是用Maya直接导出,或者用3Dmax直接导出了带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器里面切割。?这个切割的过程和之前的动画系统一样:??开始制作:从Unity4.0开始,模型导入器的选项变化比较大,他分为了Model、Rig和Animations三个标签。Model标签页和以前的基础设置差不多,还是网格、法线和索引、材质的设置:??Animations标签栏里面的内容和上面的切割动画时是一样的,不过对于没有带动画的模型,我们可以把导入动画的选项取消。Rig标签栏是重点:我们想要使用新的Mecanim系统,必须让模型拥有一个设置好的Avatar,所以我们必须把Rig里面的内容选成这样:Avatar可以是从本身的模型创建,或者从其他Avatar拷贝过来。选择了之后,我们还可以通过图片内红框的按钮来打开Avatar的编辑器。?在项目资源浏览器里面找到该FBX模型,我们可以看到,红框所标记的文件,就是该模型的Avatar了。在这里也可以打开Avatar的编辑器。??下面我们就开始制作Avatar:打开Avatar的时候,会提示你保存现有的场景。因为Avatar是会打开新的独立场景来编辑的。这个是Avatar的选项。分为了身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分。每个部分分别有几个骨骼,我们需要做的事情,就是把我们准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。这里估计也不需要过多的解释了,当你点击一个选项的时候,在上面的人体图会标记处当前选择的部位,比较直观。?如 果觉得逐个骨骼指定很麻烦,我们也可以从下面的Mapping里面选择自动适配(Automap),这样Unity会帮你识别人物结构并指定骨骼。我试了 一下,这个自动适配的准确率还是很高的。不过一些细节部位,比如手指和眼之类,还是要自己指定。除了自动适配,我们还可以保存和读取设置。?指定好了,我们想保存,不过发现提示有错误,角色不是在T的姿势。?在Pose里面选择Enforce T-Pose?这样角色就会变成了T型的姿势。现在我们可以保存这个Avatar了。做好的Avatar还可以在Muscles栏里面测试蒙皮的效果,在里面可以针对不同的部位做一些动作,比如弯曲身体,扭腰等,看看蒙皮的效果十分正常。?接下来我们要制作动画控制器。需要的材料就是我们刚才准备了的几个动画。??这是Mecanim动画系统的Animator组件,你只需要把刚才的FBX模型拖到场景,就能看到:拖到场景中后,发现模型不会播放动画,这是因为红框标记的地方缺少了动画控制器。接下来我们就来制作自己的动画控制器。?在项目资源管理器里面右键,创建Animator Controller。?一个新的Animator Controller被创建出来了。?接下来我们需要打开Animator编辑面板:?这就是默认的Animator面板:??选择刚才我们新建的Animator Controller,然后把动画拖入Animator面板:?现在我们的控制器里面有4段动画了。如果现在把这个控制器拖给人物,人物就会播放默认的动作。现在的默认动作是death,我们想把默认动作指定成idle2。右键单击idle2,然后选择Set As Default:?这时候,idle2的颜色已经变了,它变成了默认的动作:??接下来我们分析一下,这个上面写着idle2的方块究竟代表了什么意思吧:在属性栏里面,我们可以看到,这个方块代表了一个动作。而这个方块可以设置播放的速度。可以指定方块里面代表的动画片段。可以指定是否启用脚部IK。就算刚才我们拖了的这个方块是idle2,我们也可以手动在这里选择另外的动画片段。?除了代表现有的动画片段,这个方块还可以代表某几个动画的融合。这里我们需要建立一个新的混合树:右键点击idle2,然后选择Create newBlendTr

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