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大众网络娱乐文化语境下的当代艺术思考.doc
大众网络娱乐文化语境下的当代艺术思考
摘要:网络发展至今已完全成为了我们生活的一部分,伴随着新技术的不断发展,新的文化生态被构建。在网络文化下,娱乐一词几乎成为了它的代名。而正是通过这样一种新鲜的娱乐传播方式,我们对艺术的表达与语言的可能性又有了新的理解。
关键词:网络;娱乐文化;艺术交互性
中图分类号:G20 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)26-0259-01
在近一个世纪的时间里,随着社会文明的发展,我们所熟悉且关注的“艺术”经历了从工业、电子、再到网络信息化社会的历史性跨越。艺术这一名词在新的时代背景下呈现出不同以往的面貌。跨数字媒介间的交互使用将艺术植入了多媒体之间相互混合运用的新纪元。而其中,网络媒介的介入,已渐渐超越任何的媒介方式,成为当下最重要和最为敏感的“艺术表达方式 ”。
伴随着20世纪末网络新科技的爆炸式发展,快速蔓延的全球性计算机文化已然孕育出了一个全新的虚拟世界,将我们所熟知的文化以前所未有的方式不断地改造与传播。在网络文化的语境下,人与网络本身并非主体与客体二元对立的存在关系,生长在计算机文化下的一代,已开始在网络中工作、娱乐、购物,传统的社会行为被改变。人们开始习惯以不确知的隐藏身份进行对话,以符码的象征意义进行概念式的交易,消费者从交易的物质实际需求,转化为沟通的心理需要。在虚拟环境下,人们的感官源源不断地受到各种媒体讯息的刺激,消费心理日渐膨胀。数字科技利用这种永不满足的隐身沟通欲望和消费心理,塑造着新的消费文化。
网络文化理应是属于大众的通俗文化,而网络的便捷、广衍、使用的隐藏性为这一特殊的通俗文化赋予了独特的意义。它既不同于其他后现代的文化类型,也不同于文学、绘画或音乐等传统方式。它既独立而又交织地客观存在于真实世界的虚拟空间里,利用虚拟空间的无限性,反映、评价、篡改、创造着所有的信息。它的介入使人类的生活方式出现了变异。在这个范畴里,网络文化已经无所不包,如电影工业、电视产业、音像制品、游戏软件等等。在七、八十年代的中国,我们还将艺术的传播方式简单的理解为看经典书籍、欣赏小说诗歌等文学作品。而在当下的网络,文化已然被大众网络化了,雅俗间的距离在缩短。另外,商品化进入文化也暗示着艺术品也成为了交易的对象,当代的文化艺术都被集体产业化,当今的电影、电视、网络都大量地进入人们的日常生活,成为了文化消费生活的一部分。精英文化与大众文化的界限逐渐消失,艺术与生活的界限也变得模糊。而这一切都和商品化、大众文化联系在一起。
在这一以娱乐消费为主导的热门网络文化中必然有其大众参与性。其中,最为明显的应该是网络游戏。网络游戏作为网络技术的绝对产物,综合了网络几乎所有的特性。它在虚拟空间内为我们营造了另一个虚幻的世界供人玩耍,交流。超出了现实世界的一切束缚。在网络游戏问世之前,电脑游戏基本上都是单机版,竞技或者合作都是在玩家和电脑之间展开。其后,单机版游戏加入局域网对战的功能,再发展为《暗黑破坏神IP地址联网对战,初步形成了玩家与玩家通过游戏互动的形式。但是这几种方式都有很大的技术局限性,从而只在少数人中间具有影响,也就没有力量颠覆现实世界的诸多概念。
1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏。从此,网络游戏进入大众视野,并掀起一场游戏革命。今天看来,《创世纪》系列不仅仅为游戏,也为整个社会引入了非常重要的概念:虚拟现实。在这个概念下,一个与现实世界平行的世界向人们开启了大门,这个陌生的世界中的一切――小到游戏规则,互动沟通方式,大到社区组成,抽象如道德理论、真伪界限、具体如性爱情感――都必须重新构建。在此之前虽然科幻小说已经提出了虚拟现实的概念,但正是网络游戏而非其他(甚至包括互联网)使概念具有了实际可操作性。《网络创世纪》之后, 是现在几乎每个关注网络的人都有所耳闻的《天堂》、《传奇》、《魔兽世界》等。这些游戏较之《网络创世纪》受众更广,技术更为成熟,虚拟互动更为方便多样,但就虚拟现实而言,仍处于初级阶段。随着科技的发展,参与人数的大量增加,竞争的强度加大,游戏生产商会不会只停留在打打杀杀的层面,做为推动虚拟现实空间最积极的领风者,其目光必将跨越目前低层面的游戏方式,最终颠覆现实生活的方方面面。
网络游戏的特性无疑为艺术的创作提供了新的平台,敏感的当代艺术家们也触碰到网络游戏这一柔和情感与交流的互动艺术。由这些平台准则和规范引发的现象和问题――在虚拟空间下,一切都有了被重新定义重新阐释的可能和乐趣。而年轻一代的艺术家,其本身就是浸泡在游戏中成长起来的。由于主题不再是现实世界中的单向度,而是徜徉在真实与虚拟间的二元关照,也由于艺术创作的媒材不再仅仅是物质化的,艺术表现在21世纪及其以后很长一段时间
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