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CG-9-light model-new计算机图形学.ppt
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 镜面反射 specular reflection 在光滑表面上的某个观察方向可以看到高光highlight或亮点bright spot 镜面反射是由于在镜面反射角附近的集中区域内入射光全部或大部分成为反射光 * 镜面反射 specular reflection * N –表面法向方向矢量 L –点光源入射光方向 R – 理想镜面反射的 单位方向矢量 S – 物体表面到观察者方向 的单位矢量 镜面反射 specular reflection 理想反射(完美镜子), 入射光仅在镜面反射方向发生反射,即为β = 0. 非理想反射物体的镜面反射方向分布在适量R周围有限的范围内. 较光滑表面的镜面反射范围较小;粗糙表面则有较大的镜面反射范围. * 镜面反射 specular reflection * 镜面反射 specular reflection 根据Phone模型提出的公式,镜面反射光的强度取决于物体表面的属性和入射光的角度 Is = Ip KsCos nα 镜面反射光的强度 Ip 入射光的强度 α:视线与镜面反射线的角度, 0 = α= 90o , 0 = Cos α= 1 n: 反射指数,(1~2000)物体表面越光滑,其值就越大. 很光滑的表面 n = 100, 粗糙面 n = 1, 完美镜面 n = ∞. * 镜面反射系数 Ks 物体表面的反射率,也称镜面反射系数,它是入射角和波长的函数,也与入射角θ有关,入射角越大,反射角也越大,反射率会随之增大。 Ks =W(θ) 对于许多不透明的表面, Ks 对各种入射角来说近乎于常数, 0=Ks =1 * 不同材质的镜面反射效果 对不同的镜面参数值计算单个点光源场景中球面的镜面反射效果 * 组合环境光和漫反射 图为Ka与Kd值介于0.001到1.0之间的球面在环境光与一个点光源照射下产生的漫反射 * Phong光照明模型 将上述三种反射光的强度迭加在一起,则 * 上式所进行的光强计算只是假定只有一个点光源的, 若场景中有多个点光源,则可以在任一点光源处迭加 各个光源所产生的光源效果,这就是Phong光照明模型 Phong光照明模型 如果将光源分解成红、绿、蓝三种基色 * Phong光照明模型 * 辐射强度的衰减 attenuation 辐射光线从一点光源出发在空间进行传播的时候,它的强度会随着距离的增大而减小 * 辐射强度的衰减 attenuation 对于无穷远光源,光强与距离无关,要同时考虑远距离和局部光源,可将光强衰减函数表达成 * 考虑光强衰减的Phong光照明模型 * * 图 n取不同值时的Phong光照明模型示例 * 小结 简单光照模型 环境光Ie =Ia·Ka 镜面反射光Is = Ip KsCos n α 漫反射光Id = kd Ip cosθ Phong光照模型 * * * * * * * * * * * * * * Page * Page * Page * Page * * 计算机生成真实感图形的基本任务 建模(场景造型,包括贴图) 图形变换 可见面判断 渲染-根据光照模型,计算场景中的颜色,达到视觉上的最佳效果 * 真实感图形的生成 产生真实感图形与很多问题有关: 物体类型、物体表面的光学特性。 场景中物体表面的相对位置。 各种形状不同、颜色不同和位置不同的光源。 观察平面的位置和方向。 计算机图形学真实感取决于2个主要因素: 物体表面的精确表示. 场景中光照效果的物理描述. * 颜色模型 * RGB Color Cube * CMY Color Cube * RGB and CMY [C M Y]=[1 1 1]-[R G B] [R G B]=[1 1 1]-[C M Y] * HSV模型 Hue(0-360) Saturation(0-1) Value(0-1) * YIQ Color Model | Y |?? | 0.299 0.587? 0.114? |? | R |??? | I | = | 0.596 -0.275 -0.321 | .| G |??? | Q |?? | 0.212 -0.528 0.311? |? | B |??? | R |?? | 1.000 0.956? 0.620? |? | Y |??? | G | = | 1.000 -0.272 -0.647 |.| I |??? | B |?? | 1.000 -1.108 1.705? |? | Q | * OpenGL颜色模型 * 光照明模型Illumination Mo
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