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3dsMax动画制作流程分析.doc

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3dsMax动画制作流程分析.doc

?? 导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 ? 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01) ? 图01 ? ? 人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) ? 图02 ?? 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) ? 图03 ? 图04 ? 图05?? ? 好的分镜是非常重要的,它可以让动画师们更加完整的表现镜头感和动画的流畅性。 ?? 4.人物场景建模 建模人员根据原画负责做出动画需要的场景、角色和道具。由于数量多且杂,一般需要2到3名人员进行分工合作。熟悉原画后了解大致比例,建模师便开始制作。 其中角色的设定要求主要就是模型的结构正确、形体正确,可以表现原画中的形象特色。(图06、07) ? 图06 ? 图07 ? ??? ? 角色建模师拿到原画后,首先观察角色的大体特征,在3ds Max中用简单的box,sphere把大型先建出,在这一步建模师要尽量让面数少一些,这样比较会方便调大型。接下来是深入模型,常用到以下几个工具,connect—加线,extude—挤压,chamfer——倒角。尽量使用四边面,但只要不影响动画,必要的时候也可以使用三角面。另外边最好不要横跨表面。 场景建模主要就是场景的结构明确,比例合适,切面等要紧凑结合,不能渲染时出现接缝漏洞。场景建模不得马虎大意。(图08、09) ? ? 图08 ? 图09 ?? ? 场景建模师拿到原画后要仔细观察场景的结构比例,在软件中用简单的box,sphere把大型先建出,在这一步,要尽量让面数合理,这样方便之后的切面调整、增加减少模型面数。接下来,要深入场景模型,利用connect-加线,extude——挤压,chamfer——倒角来达到模型最佳效果。到了做高模的时候要注重倒角,体现物体的质感,木头倒角大一点,金属则小一点。场景由很多部件、道具构成,开始时分开建模,最后合并到一起,同时要注重比例是否失真。 当场景合并好后,交给负责贴图制作的人员,进行下一步继续制作。(图10、11) ? ? 图10 ? 图11 ? 负责贴图的建模师根据MAX模型各个部分分展UV,将MAX模型导出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面绘制大概的颜色,并粗定各个组织身体的结构。再用PHOTOSHOP细致绘制局部,最后再导入进Maxon BodyPaint 3D软件修饰解封,最终一个成品的模型就做好了。 当场景建模好了之后就要开始打灯光,灯光是为了给动画加上气氛感觉。(图12、13) ? ? 图12 ? 图13 ? 场景完成后,灯光师开始打灯光,利用全局光和环境光让场景和人物融合。微调灯光数值一般在0.4到0.7之间,当某些位置过于灰暗光源不够时要加补光。最终完成效果。 ? 5.角色模型绑定骨骼制作表情系统 为了让静态人物模型能够动起来就不得不为模型绑定骨骼并且进行包裹。(图14?) ? 图14 ? 一般采用3ds Max默认的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系统。做好对位后,进行SKIN的蒙皮,采用SKIN是为了方便模型有变动和增添模型道具的时候能够任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次调整,刷权重的时候不可以马虎大意。 表情系统同样重要,不可缺少。(图15) ? ? 图15 ? 采用3ds Max默认的Reaction Manager和Morper以及结合部分motion制作而成,最大的好处就是使用

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