电脑围棋程式设计的演进与发展 - 侨光科技大学
電腦圍棋程式設計的演進與發展 僑光技術學院 資訊科技系嚴礽麒 電腦對局(Computer Game) 是人工智慧(Artificial Intelligent)的領域之一 讓電腦程式具有思考分析能力,能夠與人進行黑白棋、五子棋、西洋棋、象棋、圍棋等等的對奕。 例:由IBM超級電腦上所研發的西洋棋程式『深藍』(DeepBlue),在1997年擊敗了當代的世界冠軍卡斯帕洛夫(Kasparov)。 常見棋類遊戲介紹 黑白棋(Othello) 五子棋(Go-moku) 西洋棋(Chess) 象棋(Chinese Chess) 六子棋(Connect 6) 圍棋(Go) 一般常見的誤解 誤解1:電腦對局程式可以將所有的棋譜輸入電腦,因而戰勝人腦。 誤解2:電腦計算速度太快,人一定算不贏電腦,所以所有的棋類遊戲都一定是電腦必勝。 誤解3:一個下棋很遜的程式設計者,無法設計出一個比他厲害的下棋程式。 象棋的複雜度概算 通常一盤棋大約經過40回合(共80步)可得到最後結果。 每回合可走的所有棋步平均約有45種。 複雜度粗略估計:45*45*45*…*45 = 4580 最後再考慮去除一些對稱重複情形後,將之微調大約是10150。 棋類遊戲難易度分析 電腦 vs. 人腦 電腦優勢: 運算速度極快 能記憶大量資料 不會有情緒影響 人腦優勢: 具有敏銳的直覺 能將經驗累積成知識 電腦對局理論基礎 遊戲樹(Game Tree) 最大最小值搜尋(Minimax Search) α-β pruning Iterative deepening search 遊戲樹(Game Tree) 電腦程式先將所有可能的走法整理出來,然後嘗試走走看;接著再將對方所有可能走法也整理出來,接著也去走走看。如此循環反覆,一直進行到某種條件符合才停止,然後經過審局函數評估,再從其中選出最佳著手。 用到遞迴呼叫觀念。 執行時間通常相當久。 除錯工作不容易。 遊戲樹概念圖 審局函數(Evaluation) 在遊戲樹中用來評估局面的優劣程度(假定正值表示我方佔優,負值表示敵方佔優,其絕對值大小代表優勢程度高低)。 審局函數在計算上愈快愈好。 審局函數愈精準,則對於著手的建議愈正確。 象棋的審局函數(1) 通常會將不同兵種給予一個固定分數 審局時只要將雙方棋盤上的子力分數加總對比,就可以得到一個近似正確的估計值。 象棋的審局函數(2) 除了子力之外,尚可將棋子位置也納入評估優劣的考量。 絕對位置:例如馬臥槽是絕佳位置,馬塞在將正前方是極惡位置。 相對位置:馬被擋馬腳、象被塞象眼都是不好位置;而包佔據空頭是絕佳位置。 但增加此項考量,亦有計算較費時的缺點,是否採用仍是trade-off的問題。 象棋局勢分析範例 最大最小值搜尋 概念:由於輪到我方著手時,會盡量使我方局勢有利(評估值愈大愈好);輪到敵方著手時,會盡量使我方局勢不利(評估值愈小愈好)。 作法:在搜尋過程上,由底層終端節點經由審局函數取得評估值後,視該層由何方著手來選出最大值或最小值予以傳回。 最大最小值搜尋概念圖 α-β pruning 概念:是用來改良最大最小值搜尋的效能。亦即當某種條件成立時,一些搜尋的分支路徑完全可以省略。 技巧:如果能將著手選擇優劣事先作排序,則α-β pruning 的效果會更好。 α-β pruning概念圖 圍棋基本規則―氣與提子 圍棋基本規則―打劫(1) 圍棋基本規則―打劫(2) 圍棋基本規則―打劫(3) 圍棋基本規則―打劫(4) 圍棋的死活 圍棋基本規則―勝負計算 圍棋棋力鑑定標準 低 高 9 8 7 6 5 4 3 2 1 初 2 3 4 5 6 7(業餘) 級 段 初 2 3…9 段 (職業) 象棋與圍棋的相異處 可選擇棋步總數不同 兵種與性質不同 全局性與局部性 設計困難處不同 審局函數 著手選擇 圍棋的困難 電腦圍棋的歷史 起始:Zobrist,1969年。 早期時代:1970~1985年。 過渡時代:約自1986年開始,局部重點加強,例如棋形資料庫與棋串吃逃搜尋。 成熟時代:約始於1989年,具備了多目標式的搜尋系統,而且也有了簡單的局勢分析,甚至是靜態的死活判斷。 電腦圍棋程式比賽 應氏盃(1985~2000) Computer Olympiad Tournament(1990~) FOST盃(1995~2000) 應氏盃早中期程式水平 1990年後程式水平 具
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