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英雄三国PvE数值规划
英雄三国PvE数值规划
银河工作室
陆焕浩
一、英三中PvE的定位
为什么我们要做PvE ?
Moba与mmo的PvE差异
英雄三国的PvE发展方向
二、PvE成长系统的数值规划
从零开始规划
防止数值失控与溢出
绝对收益与相对收益
对抗属性与对称属性
三、PvE英雄平衡
不一样的铁三角
全维度宏观调控
多样性最优解
四、数值小结
开发背景
没有参考例子
时间非常紧迫
直接面对不删档
为什么我们要做PvE ?
moba与mmo中PvE的差异
游戏重心
不能宣兵夺主,PvE要“低调”;对外永远PvP第一
参与广度
不是所有玩家都会参与PvE ;
无固定职业
多英雄,更换频繁;接受频繁平衡性调整
屌丝更多
希望游戏“简单一点”,绿色一点,公平一点
我们的PvE定位
Moba基础上的一个mmo游戏
mmo该有的基本都会做,副本,装备,帮派…..
独立的数值体系与玩法集合
与PvP完全不同的数值体系,卖属性,对应检验数值的玩法
对PvP基本不造成影响
与PvP相互独立(不考虑流通的话);但是会鼓励PvP玩法参与
一、英三中PvE的定位
为什么我们要做PvE ?
Moba与mmo的PvE差异
英雄三国的PvE发展方向
二、PvE成长系统的数值规划
从零开始规划
防止数值失控与溢出
绝对收益与相对收益
对抗属性与对称属性
三、PvE英雄平衡
不一样的铁三角
全维度宏观调控
多样性最优解
四、数值小结
从零开始规划
一个新游戏的PvE从零开始规划的过程
不详细讲述每个系统功能与思路
侧重于与战斗相关的底层数值结构
(不涉及投放回收)
从零开始规划
一、装备系统
二、将星系统 不同系统属性分配图
将星系统
三、血统系统 12%
血统系统
24%
装备系统
56% 英雄属性
8%
装备系统 属性构成
基础属性
18%
概述
与一般MMO游戏的装备系统类似 随机属性
54% 强化属性
只有AD与AP两套装备。 28%
拥有强化,重铸,继承等功能。
可选属性占比高,随机性强
追求点 选择构成
基础属性(免费) 被动选择
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