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英雄三国PvE数值规划.PDF

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英雄三国PvE数值规划

英雄三国PvE数值规划 银河工作室 陆焕浩 一、英三中PvE的定位  为什么我们要做PvE ?  Moba与mmo的PvE差异  英雄三国的PvE发展方向 二、PvE成长系统的数值规划  从零开始规划  防止数值失控与溢出  绝对收益与相对收益  对抗属性与对称属性 三、PvE英雄平衡  不一样的铁三角  全维度宏观调控  多样性最优解 四、数值小结 开发背景 没有参考例子  时间非常紧迫  直接面对不删档 为什么我们要做PvE ? moba与mmo中PvE的差异 游戏重心 不能宣兵夺主,PvE要“低调”;对外永远PvP第一 参与广度 不是所有玩家都会参与PvE ;  无固定职业 多英雄,更换频繁;接受频繁平衡性调整 屌丝更多 希望游戏“简单一点”,绿色一点,公平一点 我们的PvE定位  Moba基础上的一个mmo游戏 mmo该有的基本都会做,副本,装备,帮派….. 独立的数值体系与玩法集合 与PvP完全不同的数值体系,卖属性,对应检验数值的玩法 对PvP基本不造成影响 与PvP相互独立(不考虑流通的话);但是会鼓励PvP玩法参与 一、英三中PvE的定位  为什么我们要做PvE ?  Moba与mmo的PvE差异  英雄三国的PvE发展方向 二、PvE成长系统的数值规划  从零开始规划  防止数值失控与溢出  绝对收益与相对收益  对抗属性与对称属性 三、PvE英雄平衡  不一样的铁三角  全维度宏观调控  多样性最优解 四、数值小结 从零开始规划  一个新游戏的PvE从零开始规划的过程 不详细讲述每个系统功能与思路 侧重于与战斗相关的底层数值结构 (不涉及投放回收) 从零开始规划 一、装备系统 二、将星系统 不同系统属性分配图 将星系统 三、血统系统 12% 血统系统 24% 装备系统 56% 英雄属性 8% 装备系统 属性构成 基础属性 18% 概述  与一般MMO游戏的装备系统类似 随机属性 54% 强化属性  只有AD与AP两套装备。 28%  拥有强化,重铸,继承等功能。  可选属性占比高,随机性强 追求点 选择构成  基础属性(免费) 被动选择

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