第四课:修改模型.doc

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第四课修改模型一修改定义针对某个物体施加一个柔和的力使该区域的点位置发生变化从而使模型产生柔和的变形操作设置控制点数目控制点的移动缩放加选减选例子苹果圆柱体例子枕头做一个切角长方体长度分段宽度分段高和圆角分段为默认在修改器列表中选择选择控制点将其变形成图效果如图图图再在的基础上执行长方体并将其随即变形成图效果如图图图二锥化定义对物体的轮廓进行锥化修改将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小例子软管锥化成塔操作数量决定物体的锥化程度数值越大锥化程度越大曲线决定物体边缘曲线弯曲程度当数值大于时边缘线向外凸出当

第四课:修改模型 一 FFD修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, Ctrl 加选 Alt 减选 例子:苹果(FFD 圆柱体12*4*4) 例子:枕头 做一个切角长方体。(长度分段:20 宽度分段:20 高和圆角分段为默认) 在修改器列表中,选择”FFD4*4*4”,选择控制点,将其变形成图1;效果如图2 图1 图2 再在“FFD4*4*4”的基础上,执行“FFD长方体8*8*2”,并将其随即变形成图3;效果如图4 图3 图4 二 锥化:(Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三 扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 例子:台灯 四 晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 例子:鸟笼 五 噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘, 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 例子:石头 例子:窗帘 六 弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。 例子:弯曲楼梯 楼梯290*150*1000 扶手290*700 例子:水管 弯1:z轴、90度 、特效效果(上限200,下限0) 弯2:x轴、角度:90度 、方向:-90、 特效(200,0) 弯3:y轴、 90度、 特效(300,0) 弯4:x轴、90度 、方向:-90、特效(200,0) 七 壳(Shell): 定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅 以黑色中心线为中心点画一球体,分42段,将球体转化成可编辑的多边形, 多边形(倒角) 壳 网格平滑 知识点 1、G ————隐藏和显示网络 2、右击可以显示和隐藏对象 3、Alt+Q 孤立显示选择对象

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