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基于光子映射的辐照度缓存算法①-计算机系统应用
计 算 机 系 统 应 用 2011 年 第 20 卷 第 5 期
基于光子映射的辐照度缓存算法①
顾晓玲,王毅刚
(杭州电子科技大学 图形图像研究所,杭州 310018)
摘 要:提出了一种全局光照计算方法,结合了两个知名的技术,光子映射和辐照度缓存。光子映射具有视点
无关的优势,辐照度缓存可以快速计算间接光照,但后者是视点相关的,为了使光照缓存记录覆盖整个场景,
辐照度缓存算法需要手动设置很多相机。利用这两种技术的各自优势,通过光子图来计算改进后的视点无关的
辐照度缓存算法,实现了快速而准确的全局光照计算。
关键词:全局光照;光子映射;辐照度缓存
Irradiance Caching Algorithm Based on Photon Mapping
GU Xiao-Ling, WANG Yi-Gang
(Institute of Graphics and Image, Hangzhou Dianzi University, Hangzhou 310018, China)
Abstract: This paper presents a global illumination method combining two well-known techniques: photon mapping
and irradiance caching. The photon mapping method has the advantage of being view independent, irradiance caching
can quickly calculate indirect light, but the latter is view-dependent. To compute records covering the entire scene, the
irradiance caching method has to be run for many cameras. Our method exploits the advantages of these two methods to
achieve fast and accurate calculation of global illumination by computing a refined view-independent irradiance cache
from a photon map.
Keywords: global illumination; photon mapping; irradiance caching
1 引言 Radiance 光照模拟系统。现在几乎所有的商业渲染软
全局光照计算是场景绘制迈向真实感的一个必要 件和开源渲染软件中全局光照的计算都包含了基于辐
手段,早期的全局光照算法主要是光线跟踪和辐射度 照度缓存的算法。
算法,当今最常用的全局光照算法是光子映射(Photon 光子映射具有视点无关的优势,而辐照度缓存可
Mapping )和辐照度缓存(Irradiance Caching) 。 以快速计算间接光照,本文利用光子映射和辐照度缓
Henrik Wann Jensen 在 1996 年正式提出了光子映 存的各自优势,提出并实现了一种全局光照计算算法。
射算法[1],该算法从光的物理属性出发,研究光子在场
景中的传输,能更有效地模拟一些特殊的光学现象, 2 相关工作
如焦散(Caustics)、色彩渗透(Color Bleeding)、中间介 光子映射算法主要有两个阶段:第一阶段从光源
质(Participating Media)等。由于综合了现有的各种光照 发射一定数量的光子,并跟踪这些光子在场景中的运
技术的优点,光子映射已经成为计算全局光照最流行 动情况,将与物体碰撞的光子信息存储到光子图中。
的算法之一[2] 。 第二阶段利用生成的光子图,在采样点附近查找与之
辐照度缓存最早由 Ward 在 1988 年提出[3
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