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第11章正向运动与反向运动
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第11章 正向运动与反向运动
使用3D Studio MAX 3进行动画设计时,当一组关联影响对象的协同运动时,就要涉及正
向运动(Forward Kinematics )和反向运动(Inverse Kinematics )。正向运动与反向运动的概
念虽存在较大差异,但都是为了有效地给物体设置和谐有序的动作,因为物体之间特别是物
体的局部与主体间做相互关联动作时,对象之间的连接方式及组成结构对运动的结果影响很
大。
正向运动是子物体跟随父物体的运动规律,即在正向运动时,子物体的运动跟随父物体
运动,而子物体按自己的方式运动时,父物体不受影响。正向运动的概念可以理解为:如果
模拟制作一只动物活动的动画,将动物的身躯设为父物体,头为子物体。当动物躺下时,身
躯(父物体)向下,头(子物体)也跟着向下运动;而当头(子物体)左右转动时,身躯
(父物体)不受影响。
同样道理,对动物来说,身躯是父物体,两条上肢是身躯的子物体,双肢同时又互为兄
弟,因为它们共有一个父物体。上肢又是前肢的父物体,前肢是爪的父物体。如果移动身躯,
则上肢、前肢、爪均随之运动,若转动爪则前肢、上肢和身躯不受影响。一个单一的父物体
可以有许多子物体,而一个子物体只能有一个父物体。
反向运动与正向运动刚好相反,是父物体跟随子物体运动的系统。 3D Studio MAX 3拥有
一套完善的三维空间反向运动系统( Three-Dimensions Inverse Kinematics ,简称I K ),使用I K
系统,只需移动层次连接中的单一物体而使整个物体出现复杂的层级运动。 I K在设计制作复
杂的人物、动物或机械运动时体现出不可替代的优势。
和正向运动相比较, I K系统要花一定的时间用于参数的设置工作,同时需要用到物理学、
数学方面的知识及丰富而敏锐的想象力和观察力。如果经验丰富且善于联想,你能很快制作
一个生动逼真的三维人物的行走动画。大致步骤是拨动人物活动的各关节,摆出所需的初始
姿态,移动到另一个关键帧,确定该时刻的动作姿态,依此类推, 3D Studio MAX 3会自动生
成关键帧之间连贯的行走动作。
将人走路时头和四肢按一定的关系一层层连接起来,形成Hierarchy Linkage (层次树连接)。
需要明确物体间运动的关联及影响,利用层次树结构可较好地建立物体及其各部分间的连接,
使设置动作显得简明而轻松。
对于正向运动与反向运动来说,层级命令面板都很重要。经过层级命令连接,父物体与
子物体均以层次连接的树形结构呈现,通常树只有一个主干(父物体),而有许多支干(子物
体或孙一级子物体)。在3D Studio MAX 3 中,树形结构的层次连接的效果会因使用正向运动
还是反向运动而不同。系统的默认值是正向运动。
11.1 正向运动
3D Studio MAX 3 中复杂对象的层次树连接类似于族谱的形式,其中单独的父物体可有多
个子物体与之相连,而每个子物体只能有一个父物体。正向运动中父物体的运动影响子物体
第11章 正向运动与反向运动 173
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的运动,而逆向运动中子物体的运动影响父物体的运动。
下面通过实例讲述正向运动的动画效果,主要以创建的一个机械手来演示父子物体层次
连接后的正向运动。机械手的逻辑关系是:当底座移动时,其他物体都跟随运动。垂直长轴
运动时,除底座保持不动外,其他连到垂直长轴上的物体都跟着运动。
11.1.1 创建机械手
机械手从下至上由六个物体组成:底座、
垂直长轴、 U 形支架转轴、水平机械臂、机械
臂上的水平长轴和在水平长轴末端的 U 形机械
手,如图 11 - 1所示。在3D Studio MAX 1.2 的场
景文件夹中该文件名为Tu t 1 0 _ 1 . M a x 。
在未建立层次连接之前,机械手各个部位
之间的活动是互不影响的,无论移动或旋转任
何一方,其他物体都不会产生关联运动。
连接父物体和子物体的方法是先选择一个
图11-1 在场景中创建一个机械手
对象作为子物体,然后在主工具栏上单击
Select and Link (选择并连接)按钮 ,从子物体上拖动光标到父物体便完成连接。连接后,
一旦父物体产生运动,子物体就会受到影响。但子物体运动不会影响父物体
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