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旅游游戏化,让旅游更好玩.doc
旅游游戏化,让旅游更好玩
全域旅游是当前国家发展旅游业的大政方针,也是盘活当前旅游行业市场存量形成区域联动发展的重要抓手。发展全域旅游需要将区域内各个旅游要素进行充分的整合与展现,旅游游戏化将线上与线下整合为一体,借助互联网以及物联网的技术实现区域内的互联互通,流量的相互引导,为全域旅游的大发展提供重要的媒介与工具。
麻将并不起眼,为什么隔三差五就想搓一把呢?这就是游戏的魅力!游戏的快乐,是艰苦的乐趣,源自于规则,唤醒的是内心,无关乎形式酷呆,无关乎投资大小,无关乎技术高低。在我们的眼中,未来的景区好似一盘麻将,景区旅游恰是一场游戏。其实,景区已经开始了游戏化步伐:忙里忙外搞活动、线上线下做营销,靠活动吸引游客,几乎成了景区的常态;这种搞活动,还不是旅游游戏化。我们的旅游游戏化,是一种解决景区效益发展的方法,简而言之为“智慧体验?233”。
智慧体验又是什么呢?信宏业先生认为,“赋能予人”是智慧旅游的核心;智慧旅游为解决景区问题,带来了全新的思路:过去,景区立足于“?Y源”来创造价值,现在,则立足于“人”来创造价值。如果说智慧管理、智慧服务、智慧营销、智慧运营,这4个智慧是“赋能予业主”,那么,智慧体验就是“赋能予游客”;“智慧体验+4个智慧”才是智慧旅游的完整解读。在实体资源中,我们通过立足两网技术和打造三款游戏,来发展三种经济。
两网技术
两网技术指的是在旅游资源中,应用物联网+互联网技术,把虚拟的游戏世界(线上)与物联的现实世界(线下)匹配起来,最终促使传统旅游演变为虚拟与现实互动的游戏。人类的实践,一方面是对现实环境寻求直接而深刻的体验,另一方面又是对生活空间展开无限而丰富的想象的过程,虚实结合的活动有助于给游客持续带来全新的体验,进而加深游客对于景区的印象。
三款游戏
三款游戏指的是我们为了解决更为多样地消费者(游客)的需求、更为灵活地解决资源方(景区)的问题和更为迅速地普及运营方(平台)的应用这三个问题而提炼出的三种游戏模式――智拍秀、导玩秀、社区秀。
智拍秀是“点”状游戏产品,适用于各个景点,以获取照片功能为依托,虚拟与现实互动的游戏。对于新一代人来说,相片已经不再代表一种回忆,而是一种叙事与情感表达的方式。智拍秀很好地把拍照需求与文化需求融合起来,形成了一种新型的旅游体验:既可留存自己的记忆,也可了解了景区的文化,为游客与外部世界的表达和沟通创造了条件。如果说旅游是一种精神活动,智拍秀寄希望于单项服务满足来游客更高层次的需求。
导玩秀是“线”状游戏产品,由多个互动体验点组成。游客的数据在每个互动点都是互通的。因此,游戏体验可以贯穿游客游玩的整个过程,并且可实现景区内各个景点的互动,能有效引导游客的游览行为。
社区秀是一种高层次的游戏形式,它有效地契合了“全域旅游”的行业发展趋势。在景区与景区之间实现了有效的互联互通以及相互导流。比如游客在A景区获得奖励可以在B景区兑现,在A景区领取的任务需要到B景区才能完成等多种形式。另外,社区秀还包含了场景社交的含义。当天到达同一区域的游客可以借由平台形成一个大的社群,平台会组织一些旨在促进游客之间社交的活动,例如约吃饭、约同游等活动。利用游客间社交为游玩之旅带来高级的新鲜体验。
综上所述,智拍秀、导玩秀、社区秀是三种层层递进的游戏形式。景区在可以根据自身的情况来选择相应的游戏形式,将游客从重复的游览体验中解放出来,在景区内得到更多的快乐,更好的体验。景区也会因为应用了旅游游戏化的产品而收获更好的经营收益。
从表面上来看,三种游戏形式的应用是为提升游客的体验而服务的,但深层次来看,应用了这三种旅游游戏化的产品其实是对景区经营思路的转变,从现在单一的门票经济转变到了体验经济,再进一步由体验经济转变到了粉丝经济。
三种经济
门票经济、体验经济、粉丝经济是“233”模式中提到的三种经济。它们的关系如图1所示:
在我国,近五成游客旅游花销多花在门票上,门票支出占旅游消费最重的游客比例较大,随后才是交通、购物、餐饮、住宿和文化娱乐。究其原因,旅游产品结构不合理、景区的攀比心理和地方财政对门票收入的依赖组成了门票经济的“三大推手”。旅游“吃、住、行、游、购、娱”六大要素,都可以成为旅游经济的重要盈利方式,甚至现在又增加六个要素――文、深、慢、漫、精、境,这12个要素加在一起才构成一个完整的运营体系,以往我们只关注一个或几个环节,难免就造成当今盈利模式单一的局势。景区收入的单一化,不能通过其他途径来消化成本,提高收入,对“门票经济”过于依赖。这就导致国内景区门票不断上涨,而部分景区更是“逢节必涨”,黄金周的到来各景区更是“涨声”一片。它的危害显而易见,一方面将使人们对旅游的兴趣减弱,另一方面更会损害我
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