- 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
Unity3d中最简单物体旋转移动
Unity3d中最简单物体的旋转移动
欢迎来到 HYPERLINK / \t /_blank unity学习、 HYPERLINK /page/unity3d \t /_blank unity培训、 HYPERLINK / \t /_blank unity企业培训教育专区,这里有很多 HYPERLINK /article/category/zyfx \t /_blank U3D资源、 HYPERLINK /course/explore/U3D \t /_blank U3D培训视频、 HYPERLINK /article/category/jspx \t /_blank U3D教程、 HYPERLINK /article/category/cjwt \t /_blank U3D常见问题、 HYPERLINK /article/category/xmym \t /_blank U3D项目源码,我们致力于打造业内 HYPERLINK / \t /_blank unity3d培训、学习第一品牌。
void Awake (){??
}? ?? ?
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。??
??
void Start(){??
}??
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行,文章出处【狗刨学习网】。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class square1 : MonoBehaviour {
public float m_speed = 1;
protected Transform m_transform;
//是否被拖拽
private bool onDrag=false;
//旋转速度
public float speed=6f;
//阻尼速度
private float tempSpeed;
//水平
private float axisX;
//竖直
private float axisY;
//鼠标移动的距离
private float cXY;
// Use this for initialization
? ? ? ? void Start () {
//调用
m_transform = this.transform;
? ? ? ? }
? ? ? ? // Update is called once per frame
? ? ? ? void Update () {
float movev = 0;
float moveh = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
movev += m_speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
movev -= m_speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
moveh += m_speed * Time.deltaTime;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
moveh -= m_speed * Time.deltaTime;
}
gameObject.transform.Rotate(new Vector3(axisX,axisY,0)*Rigid(),Space.World);
if (!Input.GetMouseButton(0))
{
onDrag = false;
}
transform.Translate(Vector3.forward*Time.captureFramerate);
this.m_transform.Translate(new Vector3(moveh, 0, movev));
? ? ? ? }
//接受鼠标按下
void OnMouseDown()
{
axisX = 0f;
axisY = 0f;
}
//鼠标拖拽时的操作
void OnMouseDrag()
{
onDrag = true;
axisX = -Input.GetAxis(Mouse X);
axisY = Input.GetAxis(Mouse Y);
cXY = Mathf.Sqrt(axisX*axisX+axisY*axisY);
if (cXY==
您可能关注的文档
- flash动画设计教程:3.1——遮罩运用打造旋转地球.doc
- FIR带通滤波器设计FPGA实现.doc
- flash驱动编程与实验.ppt
- FPGA 对DDR 控制研究.doc
- FPGA_ASIC-以太网到多路E1适配电路设计与FPGA实现.doc
- FPGA二进制转bcd设计和验证.doc
- FPGA在mif文件创建与使用中应用.doc
- FPGA设计与应用_VHDL3.ppt
- FPGA设计与应用教学.ppt
- FPGA设计流程简介与设计注意事项.ppt
- 《JJF 2132-2024荧光紫外灯人工气候老化试验装置校准规范:辐射照度参数》.pdf
- JJF 2120-2024轮速传感器校准规范.pdf
- 计量规程规范 JJF 2120-2024轮速传感器校准规范.pdf
- 《JJF 2129-2024钙钛矿太阳电池校准规范:光电性能参数》.pdf
- JJF 2129-2024钙钛矿太阳电池校准规范:光电性能参数.pdf
- 《JJF 2120-2024轮速传感器校准规范》.pdf
- JJF 2117-2024沥青混合料理论最大相对密度仪校准规范.pdf
- JJF 2116-2024特定蛋白分析仪校准规范.pdf
- 《JJF 2116-2024特定蛋白分析仪校准规范》.pdf
- 计量规程规范 JJF 2117-2024沥青混合料理论最大相对密度仪校准规范.pdf
文档评论(0)