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* 2.单击Add Image Filter Event按钮,选择下拉菜单中的Lens Effects Flare滤镜,如图4.3.35(a)所示。双击Lens Effects Flare滤镜,点击Setup按钮,进入Lens Effects Flare窗口,如图4-78(b)所示,点击Node Sources按钮,在弹出对话框中选择Omni01作为发光体,如图4.3.35(c)所示点击Preview和VP Queue按钮,显示出场景渲染效果。 (a) * (b) * (c) 图4.3.35 Lens Effects Flare窗口 * 3.在特效元素框中除去Streak的选择状态。在Lens Flare Properties项中将Size设置为5,开始记录动画; 4.将时间滑块拖到2000帧处,将Size值修改为20; 5.将时间滑块拖回0帧,在Glow标签下将Size设置为10; 6.将时间滑块拖到第2000帧处,将Size值修改为20; 7.点击窗口下方的OK按钮退出Lens Effects Flare窗口。在Video Post窗口中点击Add Image Output Event按钮加入输出项,将保存的格式设置为AVI,选择好保存的路径后点击Execute Sequence按钮开始渲染。 渲染结束后就可以看到动画的效果(图4.3.36为其中一帧):太阳慢慢从海平面升起,天空由红转蓝,阳光由弱变强。 图4.3.36 * 4.4 骨骼动画介绍 4.4.1 骨骼动画原理 4.4.2 骨骼动画的关键技术 4.4.3 动作捕获法简介 * 4.4.1 骨骼动画原理 实现思路是:从人身体的运动方式而来,人的肌肉收缩或者扩张牵引骨骼产生运动,身体也会发生相应的改变来配合骨骼的运动,当你要抬起胳膊的时候,肩膀会先转动,然后引起整个胳膊的抬起和皮肤的变化,身体会发生相应的变化来顺应骨骼的运动。 * 4.4.2 骨骼动画的关键技术 在创作骨骼动画的时候,关键是生成骨架的动画,采用的方法一般是关键帧法,对动画人物的骨架制作关键帧,然后由计算机计算得出关键帧之间的动画,再让蒙皮网格模型跟随着骨架运动。 关键帧的选取: 一种是由动画建模师手工放置,这种方法对建模师的要求比较高,建模师对人和动物的行为有充分的认识,才能设置出自然协调的骨骼动作。 另外一种是基于动作捕获的方法,即使用仪器记录人体的运动轨迹,当模特做各种动作的时候,仪器将人体各部位的位置数据记录下来,再根据这些数据进行骨架建模。 * 4.4.3 动作捕捉法简介 下面以浙江大学计算机动画与感知课题组的相关研究内容为例介绍采用Motion Analysis动作捕获系统进行动作捕捉的基本流程。 1.准备工作 启动电源,将各个摄像头初始化。 启动软件,切换至定标模块,连接摄像头。在捕获区放置L标尺,查看摄像头画面,确定反光点数稳定为4。如果摄像头曝光太强或者太弱,反光点数会不断变化,需要调节摄像头,或清除场内反光物,直至画面清晰。 * 2.定标 进行L形标尺定标。L形标尺保持不变,选中预览摄像头位置,进入3D视图,如果各个摄像头位置正确并且比较稳定即可点击确认,取走标尺。进行挥舞定标。设定采集时间为60秒,点击开始按钮后由一名工作人员手持定标棒在捕获区来回挥舞走动,完成后看数据结果,符合要求即可。 * 3.布置 在演员身上粘贴反光点, 如下图所示。 * 4.建立模板 先捕获一段大约10秒的基本动作。开始时让演员保持T字形姿势2秒左右,然后做伸胳膊踢腿等简单动作。然后调入刚刚捕获的动作数据,选择第一帧,对各个反光点制定名字并连线。选择所有的帧,点击识别,将反光点都识别出来,检查数据,如有识别错误进行手工修正。使用所有帧创建模板。在捕获一段20秒左右活动范围更大的动作,让演员充分施展身体的各个部分,修正数据,让后将这些数据扩展到刚才建立的模板上。保存相关数据。 5.捕获 进入捕获模块,输入文件名,设定好时间和编号,动作数据会自动保存。捕获时间的设置要足够长,通常为动作时间的两倍。按录制按钮开始捕获,再次按该按钮可以停止捕获。 * 6.处理 按载入最近捕获的数据按钮即可转入后期处理模块对刚刚捕获的数据进行处理。用放大或缩小按钮将曲线显示调整到合适的比例。按下搜索按钮自动搜索数据缺损处,如果曲线视图上方有短竖线即为数据缺损,浏览全部动作,检查是否有明显的抖动或反光点错乱,根据实际情况进行修复。完成修复后删除黑点,最后对所有帧进行平滑处理,处理完毕后将数据另存。整个捕捉过程基本完成,随后可以调出保存的文件进行动画创作的参考。 * 本章小结 1.了解F
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