第二鄓尠献探讨尠献探讨.PDF

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第二章第二章 文獻探討 文獻探討 第二章第二章 文獻探討文獻探討 本章首先論述有關動畫發展的簡要歷史 ,試圖從中瀏覽演進的脈絡,再討論 影響作者創作時的思想 —超現實與象徵主義 ,以期從中得到創作方式與能量。 第一節第一節 動畫發展簡史 動畫發展簡史 第一節第一節 動畫發展簡史動畫發展簡史 人類想讓畫動起來的念頭早在上古時代就存在了。根據「動畫影片—觀念 、 方法 、應用(Animated Film—concepts 、methods 、uses) 」一書的作者Dr.Roy P.Madsend的研究指出 ,遠遠追溯到上古時代開始 ,動畫的起點便隱隱約約淺藏在 平面繪畫的藝術當中 。遠古時代許多洞穴的壁畫,由於是非常忠實與直觀的繪畫 出動物的形象 ;而動畫的原理與發展也就為了捕捉動物的動態而慢慢有了雛形。 早至西班牙 ALtmira 的洞窟 ,描寫一群人狩獵的壁畫之中,卻獨獨出現了一隻野 豬被描繪成多腿晃動的模樣 ,可說是動畫描寫的開始與未來主義發展的最早先 驅。由於自然萬物是瞬息萬變的 ,對藝術文化還未開化的遠古居民而言,只是直 觀的嚐試記下眼前所看到的現象 ;然而對於分格式的記載或是多重影像的描繪發 展仍不完全 ,尤其最初壁畫的繪製目的並不是藝術性的表徵。因此,動畫的產生 雖然直到近代科技與藝術觀的催化才真正蓬勃 ,但就人類想讓靜態的畫「動」起 來而言 ,遠在上古時代幾乎與平面藝術同時產生 。因為以「記錄」的意義而言 , 真正的 「動畫」比「静畫」更為忠實的貼近現實 。西元初羅馬花瓶的裝飾、埃及 時代的壁畫 、甚至經過了文藝復興蓬勃文化的發展,人類將畫動起來的意念不曾 停歇 。然而視覺暫留的原理無法實現在傳統單一的平面或立體作品上,因此,藝 術家絞盡腦汁想將動態的終點 、中點、或是起點表現在創作裡,藉以掌握時間流 動的瞬間感覺 。於是我們可以發現上述的多脚運動野豬,掙扎中的勞孔(西元前一 百年 ,羅馬)擲鐵餅的人(西元前 2 世紀 ,羅馬)一直到近代的印象派 、未來主義等 等,其實長久以來人類一直在捕捉動態與時間 。但是由於媒材的限制,真正的「動 畫」始終無法出現 。一直到了十九世紀,電影技術的問世才帶動了動畫真正的發 明與革命 。 圖圖 2-3 莫內(Monet),印象日出,油彩 圖圖 圖圖 2-2-11 勞孔父子雕刻,(100.),引自 圖圖 2-2 薄邱尼(1913) ,[空間連 圖圖 22--11 圖圖 tt://www..t//20917-4.t 續性獨一無二的形式] ,雕塑 7 一、一 、視覺暫留與動畫發展視覺暫留與動畫發展 一一 、、視覺暫留與動畫發展視覺暫留與動畫發展 在視知覺之中有所謂 「視覺暫留」現象 。即靜止的物體在眼前移動,人 類的視網膜在一剎那之間會停留前一時刻的影像 。這也是動畫、電影、甚至 是所有人類感受到 「動態」最基本的依據 。最早提出視覺暫留理論的為十九 世紀初期的英國生物學家 Dr.Peter Mark Roget 的著作 「關於活動物體的視 覺暫留現象 」(persistence of vision with regard to moving objects), 其中提出的理論主要包括四點 ︰ 1. 觀者視野必須有所限制 2. 如果連續不斷地呈現視覺圖像 ,人們的眼睛會自動將其融合為一個 印象 3. 為了呈現上述效果 ,呈現的速度必須維持相同 4. 充足的光線也是呈現效果的要素之一 (石昌杰 ,1994) 這四點原則後來成為了各種連續影像裝置的科技依據 。舉凡動畫、電影、 甚至電視的播映 ,都是採用此原則發展而出的裝置。有研究指出,一秒鍾播 映十

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