游戏带给教育培训的触动..docVIP

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游戏带给教育培训的触动.

游戏带给教育培训的触动 ? ??最近几年,PC游戏,特别是移动游戏为什么那么火,笔者通过细心的观察,访谈后发现,有以下几点原因: 1)随时随地随便玩,自从有了移动游戏,孩子们就再也不用担心父母查岗啦。笔者记得自己小时候玩游戏,就得跑到镇上的游戏厅或网吧去玩,还得偷偷摸摸的,如果父母知道了,后果很严重——就是打个半死,农村出来的估计有同感。 2)简单到三岁的小孩都会玩,不仅小孩自己能够获得成就感,甚至还能够得到父母的赞美,觉得自己孩子聪明,动手能力强。听说个别幼儿园、小学某些班还有类似的玩游戏比赛,想想现在的00后,10后们,是何等的幸福。 ????? ??3)职场人士释放压力的一种形式,有的纯粹是为了打发时间,有的是想在虚拟的游戏世界里获取成就感,有的是工作之余的放松解压。但不管是何初心,总之目的性都比较明确。 ????? ??4)让个人获取成就感的同时强调团队作战,个人有排名,但有些任务需要团队一起完成,竞争又合作。非常符合人性需求的设计,把个人与团队有机结合在一起,社区化游戏。 5)确定起点和目标,但不规定实现的路径和方法。做决定是游戏中的基本技能。在任何游戏环境下,玩家都需要做各种决定,这些决定会影响游戏的进程。你应当向左转还是向右转?你是否应当将愤怒的小鸟向那只猪抛出?在游戏中,几乎不会出现特定任务只有单种完成方法的情况。尽管可能存在解决问题的最佳方法,但是其他路径也能够通向相同的结果。 游戏的魅力如此之大,对于从事在线教育培训的各位君有何启发呢?笔者简单分享几点: ????? ??一、设计的初衷不同: ????? ??游戏的初衷就是简单,好玩,让玩家瞬间获得成就感并且持续获得成就感知道通关。零基础、免费教、自学成才游戏行规。关关有任务有目标,完成有经验值有奖励未完成重新再来,验证这么一句话:简单的事情重复做,N次后做到极致,就是专家,游戏这一点设计非常到位。 ????? ??教学的初衷就是让学生掌握知识技能,考上大学,找份好工作等。十年寒窗苦读,严格按照老师的要求一步一步的学习,被动接受被动学习,除了有那么一点点参与感体验感之外,其他的主观能动性啥的就全没有了。更有意思的是我到现在为止都没有搞明白作文的评分机制是怎么定的,凭的是一个老师的观点还是? 每天写微文,对这一点体会非常深厚,教学的初衷不仅仅是让学生掌握知识技能等,更重要的是独立思考的能力与自己动手完成(学习、工作)任务的能力。初衷说的直接点就是定位,定位有问题,过程再努力,效果也是欠佳的。解决根的问题很重要! ????? ??举个真实的例子:为什么能够坚持每天写微文?有的人说笔者喜欢,的确没有错,喜欢是前提。只是喜欢就能够坚持吗?答案是否定的。为什么笔者能够坚持下来呢?道理很简单,原因有三点: ????? ??1)喜欢:自己喜欢写作,慢慢的形成了一个习惯;2)成就感:历时三个月,从写一到百,阅读者也从几百个到如今的几万个;3)责任感:每次在自己工作特别忙或者生病的时候就特别想休息一天或者放弃写作,但每次想到有人可能在等时,什么借口什么理由都没有了。 ????? ??二、体验的感受不同 ????? ??游戏往往选择以经验点数机制来奖励玩家所做出的努力和取得的进展。如果玩家快速通过区域,与游戏环境的互动很少,那么他们就不太可能获得经验点数。但是,如果玩家花时间尽其所能与该区域互动,甚至多次重复相同的行动,那么他们就会得到更多的经验点数奖励,甚至还能够有意外的惊喜。环境中的每个动作都能够获得点数奖励,有些动作获得的奖励更多。你希望最终获得多少经验完全取决于自己的付出。 ????? ??教学,特别是如今的在线教育(企业在线学习),学习的第一步要么就是参加测评后学习,要么就是在线学习必修课,要么就是参加在线直播,要不就是作业、考试。一切都是学校、企业规划好的,始终是以组织者为中心,而非以学习者(用户)为中心。学习好不好就看学的时长多少,考试有没有通过等,根本不在乎你是否在实际工作中怎么转化,再说了,到底如何转化,公司领导、培训人员也不知道。 ????? ??作为企业,我个人觉得特别好处理。首先,没有一家不爱学习的企业做成功了的,但凡做的不错或者说做成功了的企业,从上到下都爱学习。其次,赏罚分明,学的好还不行,还得跟踪学以致用在实际工作中如何使用,实践中听分享,实践后听总结看效果。好的要奖励,精神物质包括晋升都得有。再次,培训规则制度半公开化,何为半公开化?始终给学员留下悬念,悬念意味着大大的惊喜,大到没有学好的人眼红,嫉妒甚至后悔。这样的惊喜才够刺激,才吸引人,才能够调动学习氛围,并且还不事先公布。 ????? ??三、互动的周期不同 ????? ??游戏的持续时间是有限的,除了部分复杂的战略游戏外,多数游戏的再玩性有限。一旦游戏通关,再玩的可能性很小

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