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游戏策划培训笔记.
飞盒游戏策划课堂笔记1:
一.游戏的定义: 目标、 输赢、 快乐、 规则、交互(关键字)
(目的性)(条件)(体验、趣味性)
游戏是以目标为导向,通过规则达到某些条件,具有一定趣味性,产生人机或人人交互的载体。 ——橙子
游戏另外几个非必须元素:1。故事2。公平3。过程
1.故事(故事在游戏不是必须的,同时游戏本身也对其不依赖。例如:扫雷,劲舞团)
2.公平(游戏的公平性是有条件提供的,大环境是公平的,小环境则不对等)
3.过程(休闲游戏在于过程每个瞬间的体验,RPG更多倾向于故事的整体性)
游戏和电影间的根本区别:游戏具有非线性的体验,电影则更强调单向体验的传播
附:
游戏是对各种系统行驶自愿式的控制,期间在各种规则的约束下,对权力进行的竞争,以此产生出一种不均势的结果
——Elliot Avedon 和 Brian Sutton –Smisth
Jesse Schell对游戏特征的概括:
游戏是自愿地参加其中的
游戏有着各种目标
游戏里有着冲突
游戏有着各种规则
游戏有输赢之分
游戏是交互的
游戏有着挑战
游戏能产生自己的内在价值
游戏吸引玩家
游戏是封闭的正规的系统
二.为什么玩游戏: 挑战、交流、情感、成就、体验 (关键字)—需求
马斯洛五层需求理论:
5.Self-Actualization Pursue Inner Talent Creativity,Fullfilment 自我实现
4.Self-Esteem Achievement.Mastry.Recognition.Respect 自尊
3.Belonging-Love Friends.family.spouse.lover 归属感
2.Safety Secunity.stability.freedom from fear 安全
1.Physiological Food.water.sheltar.warmth 生理需求
游戏中涉及需求理论的系统设计:
安全:账号保护、战后保护、基础性道具、治疗技能
归属感:组队、工会、夫妻、好友、交易、邮件、大型副本、战场、师徒
自尊:抽奖、排行榜、声望、成就系统、稀有可见物、称号、荣誉
自我实现:PK、君主
游戏可以提供的需求:
挑战需求:任务目标、地图、收集、成就
交流需求
独处需求:屏蔽功能(游戏具有中断性和非线性)
炫耀需求
情感需求
幻想需求:代入感、剧情、角色扮演
三.游戏类型:
ACT - Action Game(动作游戏)
ACT - Action Game(体感动作游戏)
ACT - Action Game(平台动作游戏)
ACT - Action Game(动作射击游戏)
ACT - Action Game(动作过关游戏)
ACT - Action Game(横版动作过关游戏)
ACT - Action Game(动作谍报类游戏)
ACT - Action Game(越肩视角动作射击游戏)
AVG - Adventage Game(文字冒险游戏)
AVG - Adventage Game(文字解谜冒险游戏)
AVG - Adventage Game(面向女性玩家,文字冒险游戏)
A·AVG - Action + Adventage Game(动作+冒险游戏)
RPG - Role Playing Game(角色扮演类游戏)
A·RPG - Action + Role Playing Game(动作+角色扮演类游戏)
S·RPG - Simulation + Role Playing Game(战略+角色扮演类游戏)
FPS - First Person Shooter Game(第一人称视点射击游戏)
RAC - Race Game(竞速游戏)
RAC - Race Game(竞速赛车游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,足球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,篮球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,橄榄球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,高尔夫球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,棒球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,网球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,台球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,保龄球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,板球游戏)
SPG - Sports Game(体育运动,滑雪竞速类游戏)
SLG - Simulation Game(战略策略游戏)
SLG - Simulation Gam
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