游戏策划培训笔记..docVIP

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游戏策划培训笔记.

飞盒游戏策划课堂笔记1: 一.游戏的定义: 目标、 输赢、 快乐、 规则、交互(关键字) (目的性)(条件)(体验、趣味性) 游戏是以目标为导向,通过规则达到某些条件,具有一定趣味性,产生人机或人人交互的载体。 ——橙子 游戏另外几个非必须元素:1。故事2。公平3。过程 1.故事(故事在游戏不是必须的,同时游戏本身也对其不依赖。例如:扫雷,劲舞团) 2.公平(游戏的公平性是有条件提供的,大环境是公平的,小环境则不对等) 3.过程(休闲游戏在于过程每个瞬间的体验,RPG更多倾向于故事的整体性) 游戏和电影间的根本区别:游戏具有非线性的体验,电影则更强调单向体验的传播 附: 游戏是对各种系统行驶自愿式的控制,期间在各种规则的约束下,对权力进行的竞争,以此产生出一种不均势的结果 ——Elliot Avedon 和 Brian Sutton –Smisth Jesse Schell对游戏特征的概括: 游戏是自愿地参加其中的 游戏有着各种目标 游戏里有着冲突 游戏有着各种规则 游戏有输赢之分 游戏是交互的 游戏有着挑战 游戏能产生自己的内在价值 游戏吸引玩家 游戏是封闭的正规的系统 二.为什么玩游戏: 挑战、交流、情感、成就、体验 (关键字)—需求 马斯洛五层需求理论: 5.Self-Actualization Pursue Inner Talent Creativity,Fullfilment 自我实现 4.Self-Esteem Achievement.Mastry.Recognition.Respect 自尊 3.Belonging-Love Friends.family.spouse.lover 归属感 2.Safety Secunity.stability.freedom from fear 安全 1.Physiological Food.water.sheltar.warmth 生理需求 游戏中涉及需求理论的系统设计: 安全:账号保护、战后保护、基础性道具、治疗技能 归属感:组队、工会、夫妻、好友、交易、邮件、大型副本、战场、师徒 自尊:抽奖、排行榜、声望、成就系统、稀有可见物、称号、荣誉 自我实现:PK、君主 游戏可以提供的需求: 挑战需求:任务目标、地图、收集、成就 交流需求 独处需求:屏蔽功能(游戏具有中断性和非线性) 炫耀需求 情感需求 幻想需求:代入感、剧情、角色扮演 三.游戏类型: ACT - Action Game(动作游戏) ACT - Action Game(体感动作游戏) ACT - Action Game(平台动作游戏) ACT - Action Game(动作射击游戏) ACT - Action Game(动作过关游戏) ACT - Action Game(横版动作过关游戏) ACT - Action Game(动作谍报类游戏) ACT - Action Game(越肩视角动作射击游戏) AVG - Adventage Game(文字冒险游戏) AVG - Adventage Game(文字解谜冒险游戏) AVG - Adventage Game(面向女性玩家,文字冒险游戏) A·AVG - Action + Adventage Game(动作+冒险游戏) RPG - Role Playing Game(角色扮演类游戏) A·RPG - Action + Role Playing Game(动作+角色扮演类游戏) S·RPG - Simulation + Role Playing Game(战略+角色扮演类游戏) FPS - First Person Shooter Game(第一人称视点射击游戏) RAC - Race Game(竞速游戏) RAC - Race Game(竞速赛车游戏) SPG - Sports Game(体育运动,足球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,篮球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,橄榄球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,高尔夫球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,棒球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,网球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,台球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,保龄球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,板球游戏) SPG - Sports Game(体育运动,滑雪竞速类游戏) SLG - Simulation Game(战略策略游戏) SLG - Simulation Gam

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