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最全vray渲染器中英对照和各种材质参数设置.doc

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最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置 VR材质参数Diffuse?(漫反射)-?材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texture?maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。?? ??Reflect(反射)?-?反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture?maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。?? Hilight?glossiness-反射出的光点,也就是高光,?控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)?? Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。?值为?0.0?意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间. Subdivs(细分)?-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。????Fresnel?reflection(菲涅尔反射)-不勾选?(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)????Max?depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。?? ??Refract(折射)?-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture?maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。?? ??Glossiness(光泽度、平滑度)?-?这个值表示材质的光泽度大小。?值为?0.0?意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。??Subdivs(细分)?-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(?Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。?? ??IOR(折射率)?-?这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。?? ??Translucent(半透明)?-?打开半透明性。?注意:你的灯光必需有VRay?shadows?设置,并且它下面的translucency?要勾选。?Glossy?也必须打开。?VRay将使用雾的颜色(Fog?color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。?? ??Thickness(厚度)?-?这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,?VRay不会跟踪光线更下面的面。?? ??Light?multiplier(灯光倍增器)?-?灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。?? ??Scatter?coeff(散射效果控制)?–?这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为?1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。?? Fwd/bck?coeff(向前/向后控制)?-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为?1.0?意味着所有的光线将向前传播;值为?0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。?? ??Fog?color(雾的颜色)?-?VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。????Fog?multiplier(雾的倍增器)?-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。????BRDF(毕奥定向反射分配函数)?一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。?VRay?支持以下?BRDF?类型:?Phong,?BLinn,?Ward.????Options(选项)?? ??Trace?reflections(跟踪反射)?-?反射开关。????Trace?refractions(跟踪折射)?-折射开关。?? ??Use?irradiance?map?if?On(使用光子图是否打开)?–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance?map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉?Use?irradiance?map?if?On?选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the?irradiance?m

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