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借游戏之石以攻名著之玉
借游戏之石以攻名著之玉子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”当学习成为一种乐趣,学习效果自然事半功倍。一个显而易见的事实是:当下的青少年名著读得越来越少。名著之中的审美意义、价值判断均可对青少年的成长产生重要作用,而在当下,名著的这一引导作用以及其他教育功能,在渐渐被削弱。与此相反,在课堂之外,他们经常拿起的是漫画、时尚读物;在家里,他们点击网络小说,拿起游戏手柄。
尽管家长和老师们试网络游戏为洪水猛兽,围追堵截,威逼利诱,晓之以理,动之以情,网络游戏在青少年中的地下蔓延之势仍愈演愈烈,难以遏抑。不可否认的是,网络游戏有其存在的合理性和强大的生命力,一味地封堵不如因势利导,扬长避短,合理控制,善加利用。不妨把游戏与名著阅读相结合,借机激发青少年阅读名著的兴趣,寓教于乐,寓学于玩,从经典中汲取营养,在潜移默化中熏陶浸染。
著名作家曹文轩指出“孩子们应该多读一些经典性的作品,但不排斥阅读好玩的东西,好玩的东西对孩子也非常重要。”而名著所描写的以大历史时代为背景的生活和我们的现实尤其是青少年有隔膜,如能选取其中适宜的东西,用他们喜闻乐见的方式让他们接受,将拉近名著尤其古典名著和青少年的心理距离。
一、以游戏的手法激发阅读古典四大名著
对社会公众尤其是青少年来说,网络已成为他们获取知识的重要途径,将四大名著改编成游戏脚本,一方面对传统文化起到了一定的推广作用,另一方面也增进了青少年对四大名著的了解。
无论是神异奇妙的《西游记》还是气势恢弘的《三国演义》都常被用来改编成网络游戏。网络游戏汲取名著精髓,不光可以借助名著雄厚的文化底蕴来丰富游戏内涵,同时还可以凭借名著的影响力来吸引更多关注,牵引青少年玩家进一步阅读名著文本。例如游戏《赤壁》就曾刮起一股舞文弄墨的风潮,在游戏中全新推出的读书系统让玩家在读书中轻松升级。
玩家只需前往该游戏中的长安城太学,找到NPC[曹植]即可领取任务,借阅《孙子兵法》、《诗经》、《尚书》、《易经》等著名中国古籍。在玩家读书的几个小时之内,每隔一分钟就可以获得丰厚的历练值奖励。以《诗经》的阅读为例,游戏设置为“《诗经》已绑定宝物,一阶宝物,等级要求15级,耐久度1/1,儒家六艺之一,一言以蔽之,日:思无邪。不学《诗》,无以言;远之事君,迩之事父。精心研读可获取一定历练值。装备后进入阅读状态。”
玩家可以在收获丰富历练,轻松游戏的同时,通过《赤壁》读书系统体会《孙子兵法》的斗争智慧,也可体会到《诗经》、《尚书》、《易经》等中国传统文化的博大精深。对玩家而言,尤其是对疏于传统文化的青年人而言,这既是一种休闲消遣,又激发了民族自豪感,但这也对青少年玩家的自制力提出了较高的要求。
众所周知,中国四大名著之一的《红楼梦》以其丰富的内容,曲折的情节,深刻的思想认识,精湛的艺术手法,成为中国古典小说中伟大的现实主义作品。而《红楼梦Online》网络游戏,就以现代的手法诠释古代的精华,以《红楼梦》为改编蓝本,对其进行了再次创作和加工,并将这部把中国古典小说创作推向巅峰的文学巨著搬上了网络游戏的大舞台。该游戏与原著相得益彰,因为读名著,让玩家有了玩游戏的兴趣,因为玩了游戏,反过来又促使玩家去回味名著,使网络游戏与文学名著有机地结合起来。
但不容忽视的是,游戏也有可能使广大青少年先入为主地接受游戏中所设计或构造的情节。这样,势必会造成广大青少年对古典文学名著在认知上的偏差,对传承我国优秀文化传统产生不良的影响。
二、以名著的故事指引趣玩游戏
《西游记》是家喻户晓的古代名著,它以大胆的想象、奇特的视角,讲述了唐三藏师徒四人历尽艰辛去西天取经的故事,吸引了一代又一代的孩子。而《游戏名著西游记――勇闯狮驼岭》就节选了《西游记》中流传最为广泛的八个故事,改编成卡通连环画,让孩子在轻轻松松的读图识字中感受到名著的魅力。其中卡通人物造型颇为可爱,色彩鲜艳,形象鲜明,有趣好玩。该书还设计了一些游戏项目,让玩家在迷宫似的大图中找到答案。类似的读物还有《读名著玩游戏――木偶奇遇记》等系列作品。少儿读者得以在指动间体验阅读的乐趣,在游戏中领略名著的精髓,并获得许多有益智力发展的知识。
三、以游戏的名义乐读科幻名著
《安德的游戏》(又译“战争游戏”)是美国高产科幻作家奥森,也是美国科幻史上唯一一位两次在两年内连续将“雨果”和“星云”两个美国最权威的科幻大奖收入囊中的作家。剧情设定于不久的未来,人类面临因类似昆虫而被称为虫族的外星生物的可能的毁灭性打击,所以人类联合起来,对虫族进行孤注一掷的攻击。为了指挥这个战役,人类在地球上寻找具有军事天才的少年,并且送到国际舰队去接受军事训练,期望他们中有一个会成为理想的指挥官。于是,安德“救世主”,全人类生死存亡的命运重担,都落在
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