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动画原理和分类 动画原理和分类 动画原理和分类 认识“关键帧” 认识“关键帧” 认识“关键帧” 使用“运动”命令面板 使用“运动”命令面板 使用“运动”命令面板 使用“轨迹视图” 使用“轨迹视图” 使用“轨迹视图” 使用“轨迹视图” 课堂练习--创建“从桌面滚落的玻璃球”动画 课堂练习--创建“从桌面滚落的玻璃球”动画 课堂练习--创建“从桌面滚落的玻璃球”动画 动画约束 动画约束 路径约束 路径约束 方向约束 附着约束 位置约束 注视约束 注视约束 曲面约束 添加控制器 控制器类型 控制器类型 参数关联 参数关联 课堂练习--创建“飞机飞行”动画 课堂练习--创建“飞机飞行”动画 课堂练习--创建“飞机飞行”动画 课堂练习--创建“飞机飞行”动画 保持初始偏移:选中该复选框时,物体A将返回约束前的状态。 注视约束是使物体A的某一局部坐标轴始终指向对象B,以保持物体A对物体B的注视状态。常用于摄影机的跟踪拍摄和灯光的跟踪照射(有多个注视目标时,注视方向为所有目标对象的加权平均方向,如下图所示)。 只有一个注视目标时的注视方向 有两个注视目标时的注视方向 下页右图所示为注视约束的参数,在此着重介绍如下几个参数。 视线长度:设置表示物体A注视方向的直线的长度(选中“绝对视线长度”复选框时,编辑框的值为直线的实际长度;未选中时,编辑框的值表示直线长度占物体A与目标对象间距的百分比)。 选择上部节点:该区中的参数用于指定注视约束的上部节点对象,默认使用世界坐标。取消选择“世界”复选框后,可使用“NONE”按钮指定上部节点对象。(选中“上部节点控制”区的“注视”单选钮时,只要注视轴与上部节点对象的轴心在同一直线上,物体A就绕注视轴翻转180°;选中“上部节点控制”区的“轴对齐”单选钮时,只要注视轴与上部节点对象局部坐标中“对齐到上部节点轴”区指定的坐标轴一致,物体A就绕注视轴翻转180°) 。 设置方向:选中此按钮后,可以使用工具栏中的“选择并旋转”工具调整物体A的注视方向;单击“重置方向”按钮可以恢复到调整前的状态。 选择注视轴:设置物体A的注视轴,右侧的“翻转”复选框用于翻转注视轴的轴向。 不对齐/对齐到U/对齐到V:这三个单选钮用于设置物体A的局部坐标是否与物体B的表面坐标对齐。选中“对齐到U”(或“对齐到V”)单选钮时,物体A的X轴始终与物体B表面的U轴(或V轴)对齐,Z轴始终与物体B表面的法线方向对齐。 翻转:翻转物体A局部坐标Z轴的方向(选中“不对齐”单选钮时,该复选框不可用)。 U向/V向位置:设置物体A在物体B表面的U向和V向坐标,以调整物体A的位置。 曲面约束也是将物体A约束到物体B的表面。需要注意的是,物体B的表面必须能用参数来表示(符合条件的有球体、圆锥体、圆柱体、圆环、四边形面片、放样对象和NURBS对象)。另外,创建曲面约束后,不能为物体B添加修改器或转换为可编辑对象,否则曲面约束将不能正常使用。右图所示为曲面约束的参数,在此着重介绍如下几个参数。 课堂练习——创建“随波逐流的树叶”动画 课堂练习——创建“随波逐流的树叶”动画 在本例中,我们将创建 “随波逐流的树叶”动画。读者可通过此例进一步熟悉一下3ds Max 9中各种动画约束的使用方法。 使用动画控制器 3. 添加控制器 控制器类型 参数关联 使用动画控制器 3. 利用“动画”菜单:在“动画”菜单的“变换控制器”、“位置控制器”、“旋转控制器”和“缩放控制器”子菜单中包含了用户可添加的所有控制器。选中要添加控制器的物体,然后选择“动画”菜单中的相应菜单项,即可添加该控制器。 为物体添加动画控制器的方法有多种,下面介绍几种比较常用的方法,具体如下。 利用轨迹视图中的“控制器”菜单:在轨迹视图左侧的参数树中设置好添加控制器的物体和控制器的作用参数,然后选择“控制器”“指定”菜单,打开“指定控制器”对话框;选中要添加的控制器,然后单击“确定”按钮即可,如下图所示。 使用“运动”面板“指定控制器”卷展栏中的参数:该方法在本章8.1.3节已做介绍,具体操作见图8-13所示。 线性控制器:为动画参数添加该控制器后,轨迹曲线各关键点之间的线段将变为直线段,参数在两个关键点之间线性变化。动画参数在各关键点间的变化比较规则或均匀时,常使用该控制器。例如,一种颜色过渡到另一种颜色,机械运动等。 Beizer控制器:该控制器是许多参数的默认控制器,它在各关键帧之间创建一条可调整的Bezier样条曲线,调整各关键点处曲线的曲率即可调整关键帧之间的插值。 3ds max 9为用户提供了许多用途不同的控制器,根据控制器作用的不同,可分为变换控制器、位置控制器、旋转控制器和缩放

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