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unity3D技术之协程介绍
协程介绍在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。协程介绍Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码...倒计时器这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。using Unity Engine; using System.Collections; public class Countdown : MonoBehaviour { public float timer = 3; void Update() { { timer -= Time.deltaTime; if(timer = 0) Debug.Log(Timer has finished!); } }using Unity Engine; using System.Collections; public class Countdown : MonoBehaviour { public float timer = 3; void Update() { timer -= Time.deltaTime; if(timer = 0) Debug.Log(Timer has finished!); } }还不错,代码简短实用,但问题是,如果我们需要复杂的脚本组件(像一个角色或者敌人的类),拥有多个计时器呢?刚开始的时候,我们的代码也许会是这样的:using UnityEngine; using System.Collections; public class MultiTimer : MonoBehaviour { public float firstTimer = 3; public float secondTimer = 2; public float thirdTimer = 1; void Update() { firstTimer -= Time.deltaTime; if(firstTimer = 0) Debug.Log(First timer has finished!); secondTimer -= Time.deltaTime; if(secondTimer = 0) Debug.Log(Second timer has finished!); thirdTimer -= Time.deltaTime; if(thirdTimer = 0) Debug.Log(Third timer has finished!); } }尽管不是太糟糕,但是我个人不是很喜欢自己的代码中充斥着这些计时器变量,它们看上去很乱,而且当我需要重新开始【狗刨学习网】计时的时候还得记得去重置它们(这活我经常忘记做)。如果我只用一个for循环来做这些,看上去是否会好很多?for(float timer = 3; timer = 0; timer -= Time.deltaTime) { //Just do nothing...} Debug.Log(This happens after 5 seconds!);现在每一个计时器变量都成为for循环的一部分了,这看上去好多了,而且我不需要去单独设置每一个跌倒变量。好的,你可能现在明白我的意思:协程可以做的正是这一点!码入你的协程!现在,这里提供了上面例子运用协程的版本!我建议你从这里开始跟着我来写一个简单的脚本组件,这样你可以在你自己的程序中看到它是如何工作的。using UnityEngine; using System.Collections; public class CoroutineCountdown : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Countdown()); } IEnumerator Countdown() { for(floatti
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