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虚拟现实技术影响下的艺术设计
虚拟现实技术批评
—— 技术现象以及其影响下的艺术设计
虚拟现实技术在 2016 年初至今一直是热炒的话题,不论从事哪一行业领域的人或多或少都有所知道。在
这一技术被炒到如日中天的现在,一部分人似乎沉浸在了对于虚拟现实的幻想中。小到房介中心大到国家科技教
育都在试水。身为从事设计这一领域的人,我对此也充满好奇,并尝试去接触。这一技术对未来将是一个改变,
更甚会改变人的生活方式。21 世纪科技的发展极快, 我经常迫切的去接触一些新鲜事物, 目的其一是对现在科
技或文化的发展有所了解,其二我内心有些悲观情绪,对于新鲜事物我会考究其是否存在负面的影响,以及这个
影响的程度。院里的授课教授提供了一个课题机会,在这一个多月的时间,我查阅大量资料、新闻以及收集了一
些网友和周围朋友的技术体验。对于这些我做了一些总结,这篇批评就是主要针对虚拟现实技术影响下的艺术设
计领域。
关键词:虚拟现实;眩晕反应;交互设计;设计基础;用户心理;互动关系
• 概念
1、定义:虚拟实境(virtualreality)虚拟现实技术,也称虚拟环境,利用计算机技术从技术和位置上
模拟了一个虚拟的空间,模拟用户的感官,包括视觉、听觉触觉甚至嗅觉等,让用户感觉仿佛身历其境,
没有限制地观察三维空间内的事物。该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及
网络并行处理等技术的最新成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
2、发展:概念最早来自于 1935 年斯坦利·G ·温鲍姆的一部科幻小说《皮格马利翁的眼镜 (Pygmalions
Spectacles)》涉及了虚拟现实的第一部科幻作品,小说中比较详细的描述了有关听觉、嗅觉、触觉和
类似头显设备作为故事基础的虚拟现实的一系列叙述。1994 年,日本的 Sega 和任天堂这两大游戏公司
针对其游戏产业分阶段推出了 Sega VR-1 和 Virtual Boy 等几种产品。当时环境下其技术设备造价过高,
内容不够丰富和吸引人,纯靠技术和概念并没有普及。VR 技术产品在 2016 年迎来爆发,行业进入爆发
式成长期。
分享一个报道,今年 6 月在北京一个关于电影行业研讨会上,国内导演贾樟柯和同行业内人交流了他
对虚拟现实技术的观点。以下是谈话截取,贾:“最近我看到一个 VR,利用演员的调度来带动视线,它融
合在表演和调度里面。技术提供给了我一个机会,又面临一个媒介。我曾开玩笑地说,要赶紧写一篇文章,
叫做《VR 是一门艺术吗?》;等我拍了五部之后,我再写一篇,叫《VR 的确是一门艺术!》。”这个报道使
我内心兴奋也思考奇多,不论是艺术设计还是其它艺术领域,我们面对的是一个新媒介的产生和技术冲击。
• VR 艺术创作
虚拟现实技术没有改变设计的本质,在 VR 环境场中查看及编辑电脑设计软件中的模型和素材,同时
使用多个窗口操作。影视方面 VR 环境场中可以进行直接的编辑,缩短制作时间,达到更优化的效果,直
接在 VR 环境场中一并进行预览和编辑。对于游戏产业的场景设计,电影道具等,虚拟现实技术沉浸式的
体验让创作者直观地感受整个场景的氛围。一个目前市场热门的应用“Tilt Brush”在后面提的到用户
体验中就是这款应用,属于谷歌公司,它可以 3D 环境下绘画,没有画布的限制,三维空间中随意创作。
依靠 HTC VIVE 的空间追踪系统,使用者可以环绕自己的作品,从多个角度去观察和修改细节。
• 对于 VR 交互
面对虚拟现实行业,前期是从事平面、动画、3D 还是特效的设计师而言,所有的经验在面对制作 VR
内容时会找到一些相通的地方用于新技术,而有些方面则会有所差别,对于 VR 设计而言把已有的经验融
入新技术中,才会得到新的实战技术经验,VR 制作是需要多种技能的融合。在商业设计的大环境下,设
计应建立在商业者、设计产物及使用这三方面的互动关系中。虽说以往的交互设计局限在一个屏幕窗口,
但不论是以往的设计还是虚拟现实技术下的设计,不同的只是设计方式和手段,实现的目的是相同的,
可传播性、可读性和经的起时间的考验,在时间流动的过程中设计与人之间一种无形的互动。
• VR 技术不足用户反馈
舒适度是 VR 用户体验的第一要素 “晕 VR” 目前还是普遍现象。眩晕感:造成虚拟现实技术的眩
晕感的原因是视觉辐辏调节冲突,哥伦比亚大学教授
史蒂芬.费纳认为,通过调节视场角
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