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- 2017-07-29 发布于河南
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软阴影和抗锯齿
?软阴影的实现尝试
??????? 软阴影(Soft - Shadow),并非一种图形学算法或技术的代名词。怎么说呢,它是图形学大师们孜孜不倦地追求的更逼近真实的阴影效果 。——ZwqX
??????? 在已有的阴影DEMO上作改进,是当时很自然的想法。而选择了[Shadow Map Demo2] ,不知道,算不算是一个失策。Cascaded ShadowMap技术,从本质上说,只是分区间地调整投影矩阵,根据视距离使用不同分辨率的阴影图,促使效率与效果平衡而已。这是Shadow Map改进算法的一条路,但并非唯一。回想[Shadow Map阴影贴图技术之探Ⅲ] ,里面我简单地用乒乓式的采样,实现了一下3X3的阴影图模糊——PCF。虽然结果看上去很那个,但这昭示着Shadow Map改进算法的另一条路——图形学中的图像处理,调整阴影图。
??????? 在我的上一个阴影DEMO中,主要的shader只有一个,它是在Shadow - Casting阶段完成场景阴影图的分层次贴附。在CPU上完成的是ShadowMap - Generating阶段,因为那里没有涉及像素层面,完全不需要GPU的并行计算能力。但如果要对一张贴图的内容进行像素级的处理……恩,这是通常的想法。但当时脑中另一个突然一闪的想法,让我决定先行对其进行捕获——场景后处理。
??????? 一般说的DefferedSha
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