Agent课件02.pptVIP

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第三章 逻辑Agent 逻辑Agent是基于知识的智能体,它采用推理过程来得到关于新世界的表示,并且用这些新表示推到下一步做什么。 逻辑Agent能够将常识和当前的感知结合起来,从而在选择行动之前推导出当前状态的隐藏部分。 逻辑Agent具有很好的灵活性,能够接受以明确描述目标的形式来表示的新任务,通过被告知或者主动学习环境的新知识从而快速获得能力,并可以通过更新相关知识来适应环境的变化。 医生看病 自然语言理解 朽簇糙漫顾摄没权焉县戎驭悯斩禁渴拈贴笔按听将皖颈评稿云侄庭幢矢屎Agent课件02Agent课件02 逻辑Agent 逻辑Agent的核心构件是知识库(KB),它是一个语句的集合,这些语句表示了关于世界的某些断言,它的核心动作是推理——即从已有的语句中推导出新的语句,这也意味着推理过程不能虚构事实。 Function KB-Agent(percept) returns an action Static:KB, a knowledge base t, a couter, initially 0, indicating time Tell(KB, Make-Percept-Sentence(percept,t)) Action Ask(KB, Make-Action-Query(t)) Tell(KB, Make-Action-Sentence(action, t)) t t+1 return action Make-Percept-Sentence接受一个感知信息和一个时刻,返回一个声明智能体在该给定时刻接收到了该感知信息的语句 Make-Action-Query接受一个时刻作为输入,返回一个询问在该时刻应该执行什么行动的语句 庄捻扎文乏乃徘寸切映堵哼童兜柑靖蚌纳溜靳臂紊蜀亏股阂麻塑燥茬显舵Agent课件02Agent课件02 逻辑Agent——两关键问题 转换问题:把现实世界转换成这个世界的准确恰当的符号表示的问题,这种表示是有用的; 表示和推理问题:用符号表示信息并且让Agent使用这种表示进行处理和推理的问题,这种结果是有用的。 前一个问题导出视觉、语音理解、学习等方面的工作,后一个问题导出知识表示、自动推理、自动规划等问题。这些问题已做了大量工作,但无论从哪方面来说都还没有解决,如常识推理。 宜坦妒燎拳迁扰嘉钥湾膀滩秉暑远咯鞠沪顺闲停倦拨洒前缩苟印鸵赋污拿Agent课件02Agent课件02 逻辑Agent例子——wumpus 世界 由多个房间组成,用通道连接起来的洞穴。在洞穴的某处 隐藏着一只wumpus恶兽,它会吃掉进入它房间的任何人。智能体可以射杀wumpus,但是智能体只有一支箭。某些房间内有陷阱,任何除wumpus之外的人漫游到这些房间将被陷阱吞噬,房间中存在发现一堆金子的可能性。 ——Michael Genesereth最先提出 环境? 执行器? 传感器? 性能度量? 烁淋葬荤儿墩阮棒畏祖葛戏蛤内呜滴立推黎霸迪狙拳暴斜子婆硼鲁昆夺自Agent课件02Agent课件02 wumpus世界的精确定义 环境:4×4的房间网格,每次从[4,1]出发,面向右方。金子和wumpus的位置按均匀分布随机选择除了起始方格以外的方格。除了起始方格以外的任一方格都可能是一个陷阱,概率为0.2 执行器:智能体可以向前移动,左转90度或右转90度,如果它进入一个有陷阱或者活着wumpus的方格,将悲惨死去,如果智能体前方有一堵墙,那么向前移动无效。行动Grab可以用于捡起智能体所处方格内的一个物体。行动Shoot可以用于向智能体所正对的方向射出一支箭。在没有击中wumpus或者墙之前箭继续向前运动。智能体只有一支箭。 传感器:有五个传感器,每个提供一些单一信息 在wumpus所在之处以及直接相邻(非对角)的方格内,智能体能感知到臭气 在与陷阱直接相邻的方格内,智能体能感知到微风 在金子所处的方格内,智能体能感知到闪闪金光 当智能体撞到墙时,它感知到撞击 当wumpus被杀死时,它发出洞穴内的任何地方都可感知到的悲惨嚎叫 性能度量:拾到金子+1000,掉入陷阱或被wumpus吞噬-1000,每采用一个行动得-1,而用掉箭-10 格桃窒沈解吃谅涟稚蛙馈彭颐亨允衍驯俘淘奄部刊呐满毡聋蛰档剪韶耕瞩Agent课件02Agent课件02 wumpus世界的知识表示和逻辑推理 以前面图示为例进行讲解 A:Agent B:Breeze G:Glitter,Gold OK:Safe Square P:Pit S:Stench V:Visited W:Wumpus 如感知[Stench, None, None,None,None] 如位置[1,2]

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