在UDK中实现换装效果(模块化Pawn的简单应用实例).pdfVIP

在UDK中实现换装效果(模块化Pawn的简单应用实例).pdf

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13-3-29 在UDK中实现换效果(模块化Pawn的简单应用实例) - HFUN 在 UDK 中实现换装效果 (模块化 Pawn 的简单应用实例) 出于游戏的可玩性、代入感等方面的考虑,现在大部分游戏都允许玩家更改角色的服装、装备甚至是容貌和发型,并且这些更改所造成的角色外观改变都会实时的 反映在游戏世界中。我最近有在UDK中做到相关的效果,在此写出来和大家分享,同时也是给自己做个笔记。 在UDN上有专门的页面讲述这一主题,请参阅如何创建模块化pawn,本文会应用 《如何创建模块化pawn》中的知识。下图展示了最终完成的换装效果: 我将把一个人物角色分为三个部分:分别是头发、头和身体。其中将身体作为父代SkeletalMesh,而头和头发作为身体SkeletalMesh的子代,游戏中将允许玩家对 角色的发型和服装(身体部分)进行更改。下面给出了部分UnrealScript代码: //这里给出的是自定义Pawn类中的部分代码。注释部分使用绿色标识 hfun.me/udk-custom-character-modularpawn.html 1/9 13-3-29 在UDK中实现换效果(模块化Pawn的简单应用实例) - HFUN //声明: var(BladeMasterPlayerPawn) const SkeletalMeshComponent BodySkeletalMesh;//父代 var(BladeMasterPlayerPawn) const SkeletalMeshComponent HairSkeletalMesh;//子代 var(BladeMasterPlayerPawn) const SkeletalMeshComponent FaceSkeletalMesh;//子代 //DefaultProperties: defaultproperties { //删除 UTPawn 的已定义架网格物体 Components.Remove(WPawnSkeletalMeshComponent) //创建父代身体SkeletalMesh组件 Begin Object ClassSkeletalMeshComponent NameBodySkeletalMeshComponent SkeletalMeshSkeletalMeshPeople.BodySkeletalMesh.StartClothes_KunF_002 AnimTreeTemplateAnimTreePeople.BodyAnimTree.ATK_BladeMaster_Kun_AnimTree AnimSets(0)AnimSetPeople.BodyAnimSet.Move_BladeMaster_Kun_AnimSet AnimSets(1)AnimSetPeople.BodyAnimSet.Standard_BladeMaster_JinF_Animset PhysicsAssetPhysicsAssetPeople.BodyPhAsset.00002_StartClothes_KunN_Physics Scale2 bCacheAnimSequenceNodesfalse AlwaysLoadOnClienttrue AlwaysLoadOnServertrue bOwnerNoSeetrue BlockZeroExtentTRUE CastShadowtrue CollideActorsTRUE BlockRigidBodytrue bUpd

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