渐进式动画.PDF

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渐进式动画

漸進式動畫 215 漸進式動畫 * ** *** 李白峰 王子溥 李永翔 摘 要 本論文提出兩種新的漸進式動畫法,知更鳥漸進式動畫(RPA)以及權重漸進式動畫 (WPA)。不同於近年來學者所提出多層次解析的漸進播放方法,本論文對於動畫的播放, 不受限於只能播放單一解析階層品質的動畫,而是隨著時間的成長,動畫模型將由較精 簡粗糙的狀態,藉由收到的主成份,一步步將三維模型還原的更加精細。 三維動畫首先經由分群式主成份分析進行編碼,並於播放時模擬資料傳遞的速率。 知更鳥漸進式動畫在還原過程中,依序傳遞不同分群的主成份;權重漸進式動畫則針對 所有分群的各個主成份,給予特定的權重值,使得較特徵、具代表性之主成份能先行傳 遞,因此在動畫還原上,能夠在更短的時間內得到較好的播放品質。以上兩種方法在運 作上簡單且執行快速,藉由資料漸進的傳輸,在動畫還原上能夠即時的得到更好的效果。 關鍵字:漸進式播放、壓縮、三維動畫、主成份分析。 TAO * 醒吾技術學院會計資訊系 ** 醒吾技術學院應用英語系 ***海洋大學海洋環境資訊系 216 醒吾學報第四十一期 壹、研究背景與研究目的 隨著計算機效能的提升與三維模型技術的發達,使得三維模型與動畫的產生變得更 加容易,也使得三維動畫被廣泛的應用在許多的領域上,例如大量的快速顯像[9] 。傳統 的動態網格表示方式,需要記錄幾何與拓樸資訊,不僅耗費記憶體,也使得資料難以處 理修改、不利於網路上傳輸播放。 近年來個人化電子設備的盛行,諸如手機,PDA ,筆記型電腦等隨身設備,許多圖 學的應用(例如遊戲)逐漸的由桌上型電腦移植到這些效能較低,但行動性較高的平台上。 然而面對這些處理器效能不一,網路通訊速度亦有差異的情況下,UMA(Universal Media Access ,又稱為通用媒體存取)的相關研究[20] ,意即如何能夠根據不同的網路頻 寬,顯示卡效能,處理器效能,記憶體容量等等,給予相對應的影像品質,變成為新的 研究重點之一。 漸進式動畫的目的是為了解決當三維網格資料量過大,造成傳輸過久,或是亮相所 需時間過長之情況。通常可藉由簡化之技巧,搭配演算法與資料結構,建立一連串的簡 化模型,並由簡化後的模型搭配運算子漸漸的還原回原始的模型。漸進式動畫通常被應 用在網路傳輸方面,傳送端首先以極為精簡之資料量將物體粗略外觀呈現後,隨著傳送 端持續的傳送運算子,漸漸的可得到更為精細之解析度。同時希望所傳輸之資料量總和 還能夠相近或低於原始三維模型之資料量,不因為使用漸進式動畫而大幅增加。 本篇論文提出一個可進行漸進式動畫的演算法。首先將三維動畫以分群式主成份分 析技術進行壓縮,透過分析各群之中,各個主成份產生之變異量,來決定各群增加主成 TAO 份的順序,以達到漸進式動畫的效果。 貳、相關研究 與本篇論文相關的研究,大致上可分為二大部份。其中一個部份為漸進式壓縮;另 一部份則為三維動畫壓縮,以下將更進一步說明。 一、漸進式網格壓縮 Hoppe[7]提出了漸進式網格(Progressive Mesh) ,使用Edge Collapse之方法求得精簡 漸進式動畫 217 模型(Base Model)之後,再透過Vertex Split之方式達到多層次解析(Multi-Resolution) 。 Garland[4]則提出了二次誤差之衡量方法(Quadric Error Metrics) ,根據點的重要性決定點 簡化之先後順序,由於此方法的計算快速,所以能夠很快的建立多層次解析模型。 Taub

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