立体转换的艺术 Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D.docVIP

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立体转换的艺术 Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D

立体转换的艺术?Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D ? 《复仇者联盟》 立体转换,有时也会叫做立体化,这是将传统的非立体2D图像转换成立体图像的过程。这篇文章涵盖了《复仇者联盟》、《泰坦尼克号》、《异星战场》、《星球大战前传I》等电影,也会给大家讲述最新的转换技术和方法。 很多人都认为,如果想要做出一部立体电影,那就应该使用立体拍摄。然而许多电影制作人都不想在拍摄现场使用占地这么大的立体拍摄设备,也有可能是他们想要拍摄胶片电影(这样就排除立体摄影机了),或者是想要使用变形镜头来拍摄,这样的话就很难做到原生的立体捕捉。即使在立体电影中,镜头和位置的原因会导致有时只能使用一台摄影机。因此即使是立体拍摄的电影也有一些片段需要立体转换,而高质量的转换对于任何特效工作室来说都是非常重要的技能。 转换老电影的时候也需要立体转换的技术,例如《壮志凌云》或者《星球大战》系列。John Knoll(ILM)从《星球大战前传1:幽灵的威胁》开始就为导演乔治·卢卡斯监督《星球大战》系列的立体转换,你可以在这点看到我们与John的详细讨论。接下来是他的一些评论,这是我们的大型剧情片专题研究的一部分。 图片来自《长发公主》 3D动画电影,比如说《玩具总动员3》、《飞屋环游记》、《勇敢传说》和《长发公主》这些很容易就能生成立体图像,可以通过RenderMan这样的立体渲染器,或者使用两个相似但互相补充的虚拟摄影机将整个场景重新捕捉。不过对于实景拍摄的电影来说,一般的立体制作是很困难的。即便是《阿凡达》也需要少量的立体转换,例如开场的巨大眼球镜头就因为拉得太近了,难以使用立体拍摄装置拍摄,所以这个镜头使用2D拍摄,然后转换成3D。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? 图片来自《诸神之战》 现在这个领域有几家领先的公司,例如Prime Focus,他们之前转换的《诸神之战》遭到了一定的批评,不过在遭受此次打击之后,他们最近还转换了《星球大战前传1》,以及最新的《泰坦之怒》。Stereo D是另外一家领先的公司,他们转换了《泰坦尼克号》,而Legend3D则完成了《变形金刚3》的转换。还有另外一家重量级的公司是位于伦敦的Cinesite,他们不仅为电影《异星战场》做出了精彩的特效,还将这部使用35mm变形镜头拍摄的电影进行了立体转换。 ? 问题 ? 生成用于立体转换的第二视角会出现的问题有: ? 视差效果。这就是说第二视角会看到原始视角看不到的东西,因此需要补充缺失的背景信息。 场景需要有一个深度贴图,用于定义物体在第二视角中的准确分布。虽然像Foundry的Ocula和SGO的Mistika(请见下文)这样的软件已经有惊人的表现,但是这个步骤离自动化完成还很远。 纸板裁剪(cardboard cutout)和转描的需要。镜头中的所有角色不仅仅需要经过转描,如果他们靠近镜头的话,比如说比全景镜头更近,那么他们还需要有内部的蒙版,用于生成他们身体不同部分的深度。一个角色一般都有7个转描,加上一些面部特征的描绘,比如鼻子、眼睛等,所有这些都必须在概念上和逻辑上处于准确的景深位置。 投影。有些镜头能够很好地适应重新投影或者“摄影机贴图”,也就是在平面片段中加上3D模型,然后通过使用两台虚拟摄影机渲染3D场景来做出立体效果。虽然如此,但是这对于移动中的角色来说效果不太好,因为生成用于贴图的准确3D模型难度很高,导致这种方法成本非常高。这种技术对于建筑、走廊这样常见而且几乎是固定的解决方案有很好的效果,但是大部分电影都是关于人的,也就是一般都有柔和的边缘,比如说毛发这些。 镜头设计。大部分立体电都是基于对经验上的立体的理解和思考拍摄的。一部平面电影镜头构成在立体的角度看来可能不合适。例如,立体场景的布置会将一些物体放置在前景之中,这是为了避免所有道具都集中在房间后面的感觉,这样会很奇怪。在平面电影中,这样的镜头可能是一种创意,但是在转换成3D之后就显得场景空荡荡的,或者道具放置不当。 单深度解决方法(singular depth resolution)。其中最棘手的一个问题可以说是实景拍摄角色身上的眼镜。在眼镜与摄影机之间有一定深度同时,眼镜后面的眼睛却离得太远了。如果能够正确处理的话,角色的眼睛会像是印在眼镜上,而不是在眼镜后面。但另一方面眼镜的反光又不应该出现在角色的眼睛上。为了解决这个问题,制作人员在特写的时候一般会聚焦在角色的眼睛上,可能这也是为什么最近一部以一个戴眼镜的男孩为主角的电影以制作进度为由,尚未进行立体转换的原因。相似地,头发也是非常复杂的问题,一个特写镜头可能就需要极其复杂和精细的转描工作。 浮动窗口与立体可用空间。由于一个物体可

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