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3DMAX灯光篇的
3D灯光篇;重点参数 1;重点参数 2;重点参数 3;重点参数 4;壁灯 –泛光灯;筒灯-聚光灯;筒灯-聚光灯;台灯-泛光灯;室内灯光原理:;二、场景基本的布光;2、主光;3、辅助光:;;三、灯光的分类;四、布光顺序;4、天光skylight;太阳光是由一组颜色所组成的的连续光谱。通常,把它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色波长最长;蓝色波长最短,当光线传播到地球的大气层的时候,光线就会发生散射。较短的波长会比较长的波长更为散射。所以在大气层散射的光波都以蓝色居多。因此我们看到的天空蓝色的。较长的光波,不会被散射,就可透过大气层更远的传播。;当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色光波会传播在较厚的云层上,所以日落时天空是红色的。;当光线照到一个表面的时候,要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸收。所以如果白色的光传播在红色的表面上,这一个表面反射的光子将会是红色的。当这些光子以它们的路径传播到下一个表面时,这个表面就会照射到红色光。这种现象叫做“光辐射”。因此邻近对象表面的颜色,将会受到彼此的影响。;自然光模拟---天空光;在窗外建立泛
光灯陈列,将
天空光引入室
内,灯光数量
、参数及位置
如图所示。;复制最下方一
排到室内,模
拟地面的反射
光。重点掌握
光传递过程过
强度的衰减及
颜色的变化。;复制最上方一
排到室内,模
拟天花的反射
光。重点掌握
光传递过程过
强度的衰减及
颜色的变化。;复制室内的两
组泛光灯,把
光线向里延伸。
观察渲染结果,
灵活调整灯光
位置。;最后为场景,添
加太阳光(目标
平行光)。;卧室夜景表现;利用捕捉创建长方体,命名为“顶”。
长5000
宽3900
厚300;利用捕捉再创建长方体,调速位置如图所示。
上边与左边各留500;布尔运算;左视中按“C”再按“P”
方便编辑;选中新增的面,执行挤出;选中墙体“ALT+Q”;调整增加的顶点,最后选中中间的面向外挤出形成窗口。;利用捕捉绘制内外窗框及玻璃。;再次将墙体孤立,为墙体建立ID。如图编号。;使用多维/子对象为场景添加基本材质.
;泛光灯模拟落地灯的直接照明.如图中所示位置创建.;泛光灯模拟落地灯的间接照明.如图中所示分布及位置创建.;泛光灯模拟地面反弹光.注意位置.
无阴影;泛光灯模拟灯带.使用缩放拉长后,在压扁.只对背景2进行照明
无阴影;在窗外创建平面,添加夜景贴图,设自发光为100.;选中电视机,并孤立显示,在右视图中使用捕捉创建屏幕,并添加电视画面贴图,材质自发光为100;隐藏场景中所有泛光灯;在电视机上方创建光度学目标面光源,模拟电视屏幕光;在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果;在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果;在场景的八个进行宏观补光;光度学光源;筒灯--光域网
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