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光照贴图(Lightmapping)和辐照度(Radiosity) - 3D引擎开发技术交流
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GTR伟仔 当前离线
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光照贴图(Lightmapping)与辐照度(Radiosity)
Lightmapping, Radiosity, 辐照, 贴图, 光照
* s, {8 @$ f$ F5 q6 c1 [; U ]
对于一个3D场景光照是加强真实感的重要因素, 目前来说大概可以分为静态光照和动态光照.在这里我们主要讨论的是静态光照.
静态光照的好处很多, 比如: 渲染速度快, 效果好, 可以逐象素的计算光照和阴影.缺点就是光照的效果是静态的,
并且其需要一定的预处理时间. 我把这篇文章分为两部分, 上部分为计算光照贴图, 下部分为计算辐照度. Z0 f7 X; y( Q(
X
, o+ p1 ~1 I3 X0 {
* j X* {! a7 B [- m0 [; E9 T X$ j( P1 w u% ^ m6 ` U
首先我们来看上半部分,也就是如何计算光照贴图, 这里有一篇文章讲的很清楚,大家可以去看.
链接标记/articles/article_lightmapping.shtml.具体的算法我就不细说了.4
p- p u R/ A# `3 w4 A( f
- B$ Z# L* M% s3 ~* F9 X # m; E- r% t! G. s5 }
/ ^$ D( G Q% U其大概可以分为以下几个步骤:
4 [# L ~3 F. L8 q
6 S5 h7 x0 q2 n4 M* @1. 生成光照贴图的UV坐标. 这本身就是一个很复杂的问题, 但实际上我们可以跳过这个问题,
我们可以用3dsmax来展UV, 这是一个手工活, 虽然加大了一些工作量,但是它可以保证贴图的利用率, 并且不用写一行代码. h(
k P K: k! D6 x5 B7 E
- P* l; v! u: n5 h$ j
2. 我们需要根据光照贴图的所有有效的象素的UV坐标, 得到其在世界空间的坐标.这个算法在上面的文章里有, 但并不是很完整,
在我的源码(LightMapping.cpp)里大家可以看到这个
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