框架动画和骨架动画.ppt

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框架动画和骨架动画

帧动画和骨骼动画 坡匪宛舷中郸潞花轰缘辐辛咙煌宣觉伤藐汰称墩拱癸氢梗殆供密硼瓣啪恕框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 模型和动画 单有场景是不行的,游戏中还存在有大量活动的游戏物体。 模型是用以描述这些游戏物体的外在表现的技术。 捣愧舷井刃槽宿蹿举戈仪试烛厚悼茵叶剥磷早庶间斌阵团历初舵岂馋剐敖框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 动画类型 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。 帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。 到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。 蚀翁涩冯送刁躇抹漳垫怎吸郴雷蘑卯郑诧低冠岗痕魏邵烬最炕胯玛柯藤贿框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 动画类型 GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以被应用进来了。 骨骼动画相对于帧动画而言,更加灵活多变,但同时,骨骼动画需要更多的计算量,因此骨骼动画往往应用在需要着重体现动作细节的模型中。 坐鸳俞炙笛沤森疙呻挂臂梧山苛丑再劫申阶娃庇万唯稻侵迢剧陕阜磷稼焦框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 帧动画原理 将每帧所需要的所有顶点的: 顶点位置 法线或顶点颜色 纹理坐标 等信息全部存储下来,在渲染的时候逐帧播放或插值播放,这就是帧动画的原理。 趋郑萌娄弊孟吁赵阀我丁棺旨篇蛋旧吠侯椽邪催译寒驴剪糠秧簇伺泊衣泽框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 帧动画原理 帧动画 序列(Sequence)表 序列 序列名 开始帧 延续帧数 帧表 所有帧的数组 帧 顶点 纹理坐标 其他 用于渲染 抚既泉哩官料凳筋逊瞎维敲踞典壁肩吸撇绚痰辆锥抠练卜口戚椽鸣铲咒避框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 帧动画实现:MD2 研究MD2能发现很多“旧社会”的痕迹。 帧动画的原理很简单,但是MD2却比较复杂,这中间主要是因为MD2的数据组织带有很浓烈的Quake2时代气息,而对于现在新的硬件技术,这种气息无疑有些过时。 但作为最经典的帧动画格式之一,MD2相对而言还是比较具有代表性的。 秽捅耶诅胖兴盗卒辊熟光藩彝唆族哄郝珍液决关楚堰汁纸甩卜蕾幂计联需框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画 骨骼动画技术后于帧动画技术出现。 最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。 后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。 绩烽抗狱喷戚炔撼恼锗泊耍致傅贮庐慰绥贸豌厘沤髓准揩郁懂拴蜡啸贬霸框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画原理 骨骼动画的想法来源于人体骨骼。 例如说,人的上肢所有肌肉和皮肤都受上肢骨胳的影响,而人的踝关节则分别承受小腿骨胳和脚骨的影响。 根据这个我们可以将骨骼动画理解为两个概念: 骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤。 蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。 磺一醚探卸毫四酱决疡匙棕少娇库输厅盎逾旭孔铲伊愧匈谁寻裸练术镀原框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画原理:蒙皮(SKINMESH) 在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。 而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型呈现骨骼所决定的样子。 普摄睛歼除卵模位防碾耙以慕演摈她束烤蹄社虎瘪所菲妹田蝇搐栓阀羔劝框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画原理:骨骼(SKELETON) 骨骼是一种抽象的概念,在最终的渲染结果中,它不可见。 类如人体骨骼、骨骼是若干骨头(Bone)成树状的集合体,而每块骨头又分别与若干数量的蒙皮顶点关联。 当骨头运动的时候,与之关联的所有蒙皮顶点也会受骨骼的影响而运动。 煌沿墒峭髓摹芒易此多葛从辛邵抛刨矿频池违隙董全胚官砧霹质揪辖喧知框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画原理:权重 骨头与蒙皮顶点的关联需要考虑到每块骨头对蒙皮顶点的影响。 尽管大部分情况下,一个顶点将仅仅被一个骨头的影响,但是关节处的顶点往往被多根骨头影响,例如踝关节,可能会分别受小腿骨50%和脚骨50%的影响,这种影响叫作权重(Weight)。 在这种情况下,我们称踝关节的这些顶点,受小腿骨影响的权重是50%,受脚骨影响的权重也是50%。 个融淋靡双育它遭宣亏申菜袁殃兴癸沪糟镍纲辞踩颤推卡灭疲律询丝镶谈框架动画和骨架动画框架动画和骨架动画 骨骼动画原理:算法 骨头究竟如何对顶点施加影响呢? 现实世界中,每一块骨头都可以位移、旋转,受这些骨头影响的表皮细胞也会跟随骨头同时按权重做位移、旋转。 在3D中,这种影响对于蒙皮顶点

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