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渲染具有毛发的场景
6 渲染具有毛发的场景
创建毛发效果的最后一步是渲染毛发,本章包括下列内容:
渲染前(96 页)
渲染毛发场景(100 页)
高级毛发渲染(102 页)
USING MAYA :FUR
95
USING MAYA FUR
渲染前
全局毛发渲染定义了如何渲染毛发属性,因此除设置全局渲染(参看Using Maya: Rendering)
外,还需设置全局毛发渲染。
注意
Maya 不会渲染透明几何体后面的毛发。如果要渲染透明物体后面的毛发,需要单独的渲染
通道和合成。有关内容参看“单独建立毛发文件”(103 页)。
设置毛发全局渲染:
选取Fur Fur Globals 命令,然后选取适当的毛发渲染选项。
Enable Fur 渲染场景时渲染毛发。如果不打开该选项,毛发不被渲染(不进行毛发计算),因此毛发
图像文件不会创建。
U M F
SING AYA : UR
96
RENDERING SCENES WITH FUR 6
Calc. Area Value 设置毛发如何在表面上分布。
如果选取Globally 或者 Per Fur Description ,那么毛发就会平均的分布在连接有毛发描
述的表面上,这是通过选择场景中毛发几何体的最大区域,并给它设置参数值1,然后为
场景中的其他所有毛发面计算比例数值。然后每个面都根据计算区域的数值接受毛发密度
的比例数值。如果把Density 设置为10000,那么最大的毛发面将接受10000 根毛发,
而对场景中的其它面,如果此面是上个面的一半,那么它将接受5000 根毛发。
Off 与某个毛发描述相连的每个表面都将接受相同数量的毛发。毛发的数量由毛
发描述的Density (密度)项的数值决定。如果用户的角色是由单个表面或多
个明显不同的表面构成,可以使用此项。这时用户可以使用Baldness 项来大
略的控制某个毛发描述中毛发的相对密度。
Globally 该项相当于打开上个Fur 版本中的Area Value 项。对于由多个面片构成的模
型,打开此项使毛发在多个不同尺寸的表面上平均分布。
每个毛发描述中的毛发都平均分布在所有连接有毛发描述的表面上,无论
哪个毛发描述被连接。
Per Fur
Description 使用该项可把毛发平均的分布到多个不同大小的面上,对于每个毛发描述的
毛发分布不会影响其他毛发描述的毛发分布。这是默认的。
Comp Fur 创建一个毛发和模型的渲染合成影像 。如果选项是关闭的,毛发和模型会单独渲染,
它们将不会被合成。
Keep Temp Files
在创建最终毛发图像过程中保持由Fur 创建的临时的毛发图像文件。这些文件在
furShadowMap 目录和furFiles 目录中。
如果关闭该选项,当渲染结束时中间文件将被删除。
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