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19设计外观、感觉与部署

第十九章 设计外观、感觉和部署; 我们已经学习到了许多用例驱动的分析技术。本章将学习系统设计中两个重要方面。这两方面内容都可以追溯到用例,并且都是最终产品的重要组成部分。 图形用户界面(GUI)决定了系统可使用性的好坏。部署就是要实现预先计划好的系统物理体系结构。 ;有了许多的WIMP(窗口、图标、菜单、点击设备)风格的用户界面的设计经验,并且总结出了一套一般的设计原则。下面就是其中的一些主要设计原则: 1.理解用户要做什么。典型的用户界面设计都要进行任务分析(task analysis)来理解用户任务的性质。前面介绍过的用例分析大致相当于任务分析。 2.让用户在与系统的交互过程中有掌握控制权的感觉。无论何时用户发起的交互都应该可以被取消。 3.要提供多种方式来完成每个与界面相关的动作(例如关闭一个窗口或者文件)并且能够友好地;容忍用户操作中的错误。 4.由于受习惯影响,我们的眼睛通常对屏幕的左上角最敏感。可以将最重要的信息放在屏幕左上角。 5.充分利用空间关系。屏幕上的图形构件之间的距离不要太远,必要的时候可以用一个框将它们包围起来。 6.重视可读性和可理解性。系统应使用主动语气与用户交流想法。 7.即使能够在屏幕上添加很多种颜色,也要限制颜色的数量。颜色的使用要慎重。太多的色彩会;分散用户对手头任务的注意力。另外,一个好的做法是让用户选择和修改颜色。 8.如果想用颜色来表达某种含义,别忘了对用户来说,要理解某个颜色的含义不是很容易的一件事。还要记住,有一些用户(大约10%左右)对一些颜色容易稿混淆,分辨颜色有一定困难。 9.和使用颜色的限制一样,字体也不能滥用。要避免使用斜体或者过于华丽的字体。 10.尽量保持界面构件(例如按钮和列表框)的尺寸相同。如果使用了大小不一的类似构件、太多的颜色和字体,这种设计被GUI设计专家称为“小丑;喘气”式设计。 11.构件和数据域应当左对齐——按照左边界将这些构件对齐。这样在用户浏览屏幕时可以减少眼球的移动范围。 12.当用户阅读和处理信息并单击按钮时,按钮应该放在信息框的右边并排成一列,或者放在信息框的右下方的一行中。这样的布局符合我们从左到右的阅读习惯。如果其中有一个按钮是默认按钮,应该加亮显示它,并将它设置在第一个按钮的位置。 并不是只有上述12个设计原则,但是这些设计原则是GUI设计的基本思想。GUI设计的难题是在一种;不复杂的、容易理解的和直观的可视化环境中向用户传达正确信息。;19.2 用于GUI设计的JAD Session;的。另外,不要忘了在GUI设计的过程中可自能会发现新的用例。 用户参加会议有两方面任务,第一要在会议中导出用户界面屏幕。第二他们在会上做出是否认可开发组开发的用户界面原型。 用户如何导出屏幕界面呢?首先由会议协调者提出一个用例,用户就从这个用例开始,讨论如何借助要开发的系统实现这个用例。当他们的讨论深入到具体的屏幕界面的层次时,用户就开始使用一些实体模型来说明这些界面。协调者提供一张很大的绘图纸,用来代表屏幕,然后在这张纸上绘制出;GUI构件(例如下拉式菜单、按钮、组合框、列表框等)。 用户的任务就是要讨论出屏幕中应当有哪些GUI构件,以及这些GUI构件的位置。当用户就屏幕上构件的种类和数目达成一致后,开发组成员就根据用户的决定开发出界面原型。开发界面原型的时候要遵循上一节提到的GUI设计原则。开发出原型后,开发组要将原型提交给用户征求用户的意见,做出必要的修改。 所有上面介绍的内容的实质,就是尽量由用户来推动开发过程。按照这种方式开发出的系统可以;在实际的日常业务中发挥最大的作用。; 让我们考察Server包中的用例,并看看这些用例如何映射到Windows用户界面。下面将这些用例重新列出:; 一种方式是将这些用例划分为不同的组。对于上述用例来说,三个组就足够了。一组处理定单,另一组处理帐单,第三组针对发送和接收消息。; 应当从一个主屏幕开始,然后开始讨论各个用例组所对应的屏幕。应当可以从一组用例的界面导航到另一组用例。在一组中的用例所对应的界面之间应当能相互导航。下图是最开始的主屏幕。这个屏幕用于手提电脑,因此它的尺寸要进行必要的压缩。; 我们的JAD session将达成这样一个约定:屏幕之间的导航按钮都防止在屏幕的底部。下图显示了Server界面中的首屏——显示与定单有关的用例的一屏。

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