影视动画动作设计及制作浅议.docVIP

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影视动画动作设计及制作浅议

影视动画动作设计及制作浅议[摘 要] 动作设计与制作对于影视动画具有极其重要的意义。本文主要阐述影视动画动作设计与制作的现状、特点以及掌握方法。包括影视动画动作设计与制作的组织性、计划性的制作特点。强调运动规律、夸张、力、节奏的表现特点。给出了动画片表达动作语言时出现的常见问题和解决办法,以及不同表现形式的动画中动作设计与表现的主要区别。通过对动画片动作设计与表达过去与现状的探析,展望未来动画艺术动作设计的发展。 [关键词] 动作;设计;意义;技术 一、影视动画动作设计的意义 从动画片制作的角度讲,动作设计是整部动画片的血和肉。把一部动画片比作一个人的话,他需要剧本和故事来支撑。剧本和故事好比是人的骨架,而人只有骨架是不行的。一具骷髅怎么会有生气呢?因此,动画片的血和肉就是动作的设计与表现。 动作设计与表现把动画同其他造型艺术区分开来。同时造型艺术的渗透又把动画片与传统的电影艺术区分开来。终于,我们看到影视动画已成为一门丰满的艺术建立起来,它既有综合性,又有独立性。 影视动画的制作需要大量人员进行动作的设计与表现,他们包括二维动画原画师、中间画从业者、三维动画的动作调节人员等。同时这一流程占据了影片制作的大量时间。即便是作为个人动画短片创作者或是动画系学生在进行动画制作时大部分操作时间也是在进行动作的表现。 因此,动画片动作的设计与表现完全可以作为一门学科来专门研究。它的发展进步,关系到动画艺术的整体发展,并且还会影响到造型艺术的发展。 二、影视动画动作的制作特点 (一)组织性 动画片的创作和电影的创作有着很大的不同,动画片没有实体的演员,虽然也有剧本,但相对于电影而言,中间的部分更像是操作工在完成一件工业产品。正由于如此,它就无法使参与者长期处于亢奋状态。中间的部分是一个极枯燥的过程,时间用得最长,但却没有“含金量”。传统的二维动画有着自身的优点,但也有很大的局限性,特别是动作这一块的制作。原画和中间画是二维动画片的主体构成部分,刚开始处于创作状态时也许是一种乐趣,但不会长时间这样充满乐趣。一个人长时间重复变化不大的一件工作很快就会疲劳。但这就是二维动画制作的特点。而三维动画的动作调节人员则需要对产品不断“打磨”,才能出成品。所以影视动画对角色与场景的动作反复推敲是免不了的,决不是一气呵成。动画仍然是“画”构成的,只不过不一定是平面的,也可以是立体的。但它仍离不开绘画中的透视、构图、色彩原理。因此,更确切地说动画片的创作是动画创作者在短时间内制作大量绘画作品的工作。这些作品彼此之间是相关连的。它们之间的联系,就是一组又一组的动作。可以说,动作的设计与表达,就是动画片的组织者,它们把这些绘画作品联系到一起,构成了一部影片。因此,影视动画的“动作”具有很强的组织性。 (二)计划性 动作的设计必须在分镜头设计时就已经计划好,作为个人创作也许在制作中可以不断修改。但若是作为商业生产时,计划就显得更重要,否则会引起各个操作部门之间无法协调的问题。因此,无论从哪个角度出发,即使进行个人创作,也必须把所有设计的动作在原画和中间画完成前就计划好,这也是提高工作效率的最有效方法。在进行创作时需要进行资料的收集,对于动物、人物、自然物的运动规律都要做到心中有数。要避免出现“走一步是一步”的情况。尤其要注意的是那些由“一张不相关的画变为另一张不相关的画”这样的动画,西方相关人士发现,这种动画即便是对孩子的吸引顶多五分钟。相对于有连续情节动作故事构成的影片对人的吸引力要小得多。[1]因此我们要注意影片变化上的可观赏性。因为动作设计并不是指两张画面变来变去,应该更注意其是否与情节联系。与情节的联系,可以使动作的设计与表达大大增加可观赏性和表达空间。所以,影视动画的动作又具备很强的计划性。 三、影视动画“动作”的表现方法与技术特点 (一)运动规律的重要性 作为影视动画从业者大概除了编剧,基本上都得学一门专门的学科运动规律。运动规律包括了人物、动物、自然物的运动规律,违反了这些规律,便会产生逻辑错误。使人难以对影片本身产生好感。遵循运动规律与“夸张”并不矛盾,因为“夸张”的手法是对规律的延伸和强化。不建立在规律基础上的夸张成分在影片中是难以立足的。 动画工作者的这些理论基础使那些绘画者成为动画师。这些理论与数理化公式不同。他们是建立在经验基础上的。实际上,这些理论指的就是前人对行业操作的总结。比如走路,假如将走路简单设为13个关键帧,那么就完全成了公式,到时候只要将13个关键帧的模具往上一套就可以了。事实上并非如此简单,因为人走路本身也不会和机器似的一板一眼完成一组动作。动画师本身执著的正是这些概念动作产生的变化。例:男人骨盆在身体所占比例相对于女性所占身体比例要小

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