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深度剖析sun的经济系统.doc

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  深度剖析sun的经济系统   目前,所有服务器都存在一种现象,而且如果没有外力影响的话,此种情况很长时间内都将持续下去,那就是:经济紧缩。   请容许我借用几个现实经济的名词吧。   类比国内金融系统的游戏内部经济来说,其表现是物品便宜了,金币贵了。   装备和道具,等同一个国家内部的股票、房地产、奢侈品,而金币可以视为中世纪的银币金币吧,因为sun系统会大量回收金币,使得金币直接蒸发,这点用纸币来类比很不恰当。   小知识:历史,贵金属货币的损耗、缺乏曾经直接间接导致了多次的战争,某种角度来说,鸦片战争其实是鸦片换白银的战争。   而涉及币商与游戏玩家交易的,可以视为国际金融系统,其表现是,游戏内金币急速贬值,而游戏外的金币(人民币)相对升值。   小知识:一样是贵金属货币,甚至一样的质地和成色,也会因为经济和政治原因出现兑换的不同,特别是是在近代国家建立之后。   因为无论那种货币,其实都存在溢价,也就是说,需要用国家信用去填补其溢出的部分,简单说吧,1个能买1头牛的金币,其实,作为金子本身或许只能买半头,另外半头其实是国家用信用去支持的。   也因此,即便在古代,依然有造假币的,就是因为有溢价,如果等价的话,就没人私铸铜钱元宝了,当然,在纸币时代这个利润就更夸张了。   好了,从历史先回来吧,要听我讲历史故事请另外付费。   sun里面,出现这种情况的原因是什么呢?   让我来剖析一下sun的经济系统吧。   第一,我们首先说明一个基础数据,有关金币总体产量的:   假设一个服务器,每天24小时,都有3000个70级玩家都在拼命打钱(忽略其它一切,或者你可以将其它所有情况都视为折算成70级玩家24小时了,比如15个50级,玩3小时,等于1个70级玩24小时)。   假设一个70级玩家24小时可以打50万金币特别说明,任何不拿去卖给系统的物品,都不计算入金币数量里面的,因为那些只是流通介质。   比如你打了一个圣光,理论上它等同300万金币,但在我们这个研究里,它等于0,因为它本身不产生金币,只作为交换金币的介质,只不过是把别的玩家赚的金币换你兜里罢了,对于整个服务器来说,它并没产生任何一个金币除非你卖给系统。   那么,3000个24小时打钱的70级玩家,一天可以产生15亿金币。   这个金币数量,大致只够把2套3阶a紫升到+12,或者1套多点的7阶d紫升级到+12的系统手续费宝石不说,因为等同圣光,只是流通介质。   PS:因此,别动不动就谈什么麒麟+12星梦+12,就算6阶的女神+12,光系统收费,也需要耗费系统一整天能产生的所有金币的一大部分。   这样的装备,在一个只开了不到2个月的服务器里,数量是极其稀罕的。   我们可以把它看成,现实经济里面,一个国家每天能挖掘、提炼的黄金总数。   第二,充值送宝石活动,其实是白送了大量的宝石,有了足够宝石,除了冲击宝石价格之外,最大的影响是什么?   是大家都尽量地去强化了,原因在于或者本身得了大量宝石,或者买了便宜宝石。   那么,服务器总体上在短时间内支出了大量的金币作为系统手续费,再加上9c每次停机就封大量的币商ID,这样直接导致一个情况出现,就是:   整个市面上的金币就被掏空了。   我们可以把它看成,现实世界里面,一个国家突然沉迷于祭天拜神,要消耗大量的黄金去镀金各种器具。   除了币商,所有人手里都没金币了,没有硬通货币,买牛没钱,买粮食没钱,没什么都没钱。   而以货易货毕竟不方便。   所以,大量的物品积压。   大量的积压,必然导致一定程度上的恐慌,因此抛售。   抛售之下,更加恐慌   而且就算不是心理性的恐慌,金币本身的缺少,也会导致玩家不得不抛售部分物品,获得金币去升级的。   第三,当然,原因不只这个,sun本身的经济系统就不够合理。   比如说吧,我们20级时候,打一天获得的金币,足够我们把打到的那个紫装,拿去强化到+5甚至+7我指系统手续费。   但我们70级的时候,打一天获得的金币(包括卖垃圾),根本不足够把我们当天打到的那个紫装强化到+2+3,如果是紫a,那么更是彻底玩完,连+1都别想。   简单说,高级别时候,获得的金币与消耗的金币之比太小,远小于低级别的时候。   当然,你可以说我打圣光、打紫a那只是极端少数人的可能性,而且这些人本身对装备要求就更高,紫已经不是问题,要紫a,而紫a的系统收费,同样是他们无法承受的。   随便一个中低阶的紫a升级到+7,就是千万级别的系统收费,等同直接蒸发一个24小时70级玩家20天的产量。   总体上简单概述:所有人都缺金币,金币都给系统吞了,然后就没人买东西。   本来这个过程比较缓慢的,甚至它可能会在装备总体级别稳

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