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頭條心聞: 你今日Crush咗未? -從心理學看Candy Crush-   無人可以俾 Life 俾 Ticket 我?」是否已經成為你每日必問的問題?現在 Candy 「有 Crush 風行全球,根據 Facebook AppData 的估算,Candy Crush 坐擁超過一千萬個 活躍玩家,高踞榜首已近三個月。究竟這個小遊戲背後,隱藏了甚麼心理學學問,使人 愛不釋手?   原來一款遊戲的上癮度乃是有跡可尋。台 灣一個研究通過探測玩家面部肌肉運動變化, 發現玩家第一次接觸遊戲時候的情緒 ,能夠準 確預測他們日後再玩同款遊戲的頻密度(Lou et al, 2012)。記得第一次玩 Candy Crush 時的 感覺嗎?那些圖像、色調、音樂是否使你十分 愉快?這可能就是開發商使你「中糖毒」的招 數了。   此外,Candy Crush 巧妙活用了正向心理學的 心流理論 (Flow Theory) 。根據 Csikszentmihalyi(1990)的說法,心流是一種渾然忘我的狀態,讓個人沉浸於他正 在進行的事物。不論是工作、運動、遊戲,只要達到幾個條件,每個人都可以進入心 目標 進度 即 流狀態。其中一項條件就是,你必須有清晰的 ,知道發展 ,以及持續收到 時反應 (Nakamura Csikszentmihalyi, 2002)。在 Candy Crush 當中,有些關卡 需要你把水果帶到畫面的最底端,有的則要你消去畫面上的果凍。無論是哪一種要求, Candy Crush 程式都會清楚標示你的即時遊戲進度,而且還會不斷附上「Tasty!」、 「Delicious!」、「Sugar Crush!」等字句,玩家自然玩得投入。   然而,Candy Crush 真正的魔力在於關卡的鋪排。Chen 於 2007 年的文章解構如 何應用心流理論於遊戲當中。她提到,有些玩家的技術不足,關卡太難會使他們焦燥 (Anxiety) 沉悶 ,需要容易的關卡帶他們進入心流狀態;相反,關卡太易容易使高手 (Boredom) ,要有更多挑戰性才能使他們享受心流經驗。所以,開發商把難關易關梅 花間竹的鋪排,帶玩家走進不同的心流區域 (Flow Zone) ,迎合不同程度的玩家。 讓每個人都能體驗到心流,就是開發商最強的把戲。    值 得 留 意 的 是, 心 流 狀 態 會 扭 曲 人 的 時 間 觀 念 (Csikszentmihalyi, 1990)。一旦 進入心流狀態,人可以感覺不到 時間的消逝,也就是所謂「快樂 不知時日過」。寫到這裏,筆者 也輕嘆一聲,如果可以溫書溫到 * 左 焦燥和沉悶區

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