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设定Direct X应用程序中Direct 3D
4. 设定Direct X应用程序中的Direct 3D
现在进入有趣的部分!从现在起,我们将开始建立我们程序中的Microsoft Direct3D立即模式。在本章中,我们会先检查在立即模式中有哪些可用的对象和接口。然后我们会带您走过要建立一个立即模式程序框架的相关步骤。在读过? HYPERLINK /relaunch/XML/paser.asp?src=957-2085-10-7_203.xml \t _new 第三章?后,您应该对DirectDraw定义程序代码已经适应了。要记住,Direct3D是一个指向DirectDraw对象的COM接口。因此Microsoft把硬件抽像层(HAL)叫作DirectDraw/Direct3D HAL。此外,Direct3D利用DirectDraw绘图页作为前后缓冲区来显示3D场景和计算3D场景时的z缓冲区。另外,Direct3D贴图是由DirectDraw绘图页所构成的,并且可以引用DirectDraw型态。
Direct3D立即模式对象和接口
Direct3D立即模式是由一些COM对象和连到这些对象的接口所构成的,您可以用这种模式来建构和控制您程序中的3D世界。在本段落中,我们会看到这些对象和他们的接口(以及一些DirectDraw对象和接口)。
DirectDraw物件
和在? HYPERLINK /relaunch/XML/paser.asp?src=957-2085-10-7_203.xml \t _new 第三章?中您看到的一样,您可以用DirectDrawCreateEx函式来建立DirectDraw对象。DirectDrawCreateEx函式开启了DirectX 7最新的DirectDraw和Direct3D接口。您在任何Direct3D应用程序中所建立的第一个对象一定是DirectDraw对象,因为它负责并提供显示装置的存取功能,如此才能实作许多Direct3D的功能。IDirectDraw7是DirectX 7中连到DirectDraw对象的最新版接口,而且它和之前版本有很大的不同。我们也会在本书中使用到它。
DirectDrawSurface物件
在一个Direct3D程序中,可以用DirectDrawSurface ( IDirectDrawSurface7接口)对象来建立前缓冲区、后缓冲区、贴图对映和深度缓冲区。绘图页则表示某块可能存在在您的视讯卡上或您的计算机标准系统内存中的内存。
如果您用DDSCAPS_3DDEVICE特性位建立了一个DirectDrawSurface对象,您可以用IDirect3D7::CreateDevice,并配合绘图页来建立一个Direct3D装置对象,这个对象会用此绘图页作为它的绘制目标,这也是在建立后缓冲区时的一般作法。您也可以利用IDirectDraw7::CreateSurface方法和DDSCAPS_TEXTURE旗标来建立一个拥有贴图功能的DirectDrawSurface对象。这个对象可以填入您想用在场景中的对象贴图所用到的位图。
Direct3DDevice物件
所谓Direct3Device对象是Direct3D的成像组件。它可以概括和储存立即模式应用程序的「成像状态」和一个可以运用该状态来计算基本形状的方法。所谓成像状态(rendering state)定义了绘制上用到的参数,包括了贴图、上色、色彩和烟雾。DirectX 7中包含了IDirect3DDevice7的接口所提供的装置对象模型。
您可以用IDirect3D7::CreateDevice方法来建立Direct3D装置对象。这个呼叫动作也同时让您取得一个IDirect3DDevice7接口。而这个接口并不会对材质、光源和检视埠使用不同的COM对象,这是和早期版本的DirectX不同之处。在DirectX 7中,这个新的接口包含了可提供这些新特性作为Direct3D装置内部数据结构的一些方法。
在目标系统上可以建立以下几种Direct3D装置:
HAL装置。
TnLHAL装置。
RGB装置。
参照扫描成像装置(reference rasterizer device)。
还有其它二种装置在DirectX的之前版本有提供-MMX装置和连冲装置(ramp device),但在DirectX 7中不存在。
HAL装置是一个支持Direct3D的3D绘图器,提供了硬件的扫描成像,但不提供转换和打光功能,(转换、打光和扫描成像会在后面两章有详细说明)。如果列举时有找到HAL装置,应该在您的程序中运用。但是如果您在开发程序时采纳了硬件转换和打光的优点时,TnLHAL会是更好的选择。
TnLHAL(TransformnLighting
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