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手把手教你用braid制作自己的地图
手把手教你用braid 制作自己的地图
开始
在所有内容开始之前,强烈建议备份所有游戏文件,以免带来不必要的麻烦。
1.要想把自己做的东西保存下来,必须采用无压缩包模式启动,首先要对braid\data 目录下的几个文件解压。
就是这两个文件
解压完成之后把所有文件放在原目录下(如果询问有重名文件夹是否继续请选是)。
2.建立自己的mod 目录。
在braid 的根目录下面建立一个名为universes的文件夹(注意有复数s),然后再在里面建立一个文件夹,名字自己取,这里的名字就是你的mod 的名字。为了方便起见我们暂时取名为one.接下来再在one文件夹里创建data文件夹。
回到braid 的根目录,发现这里也有一个data文件夹(就是刚才解压文件的那个),打开,注意到里面有很多文件夹
这些文件夹保存了各种各样的程序所需文件,其中我们主要用的是右上角的entities.
打开它,可以看到里面有许多关卡资料:
再在自己创建的universes\one\data\下建立一个同名的entities.把自己想要修改的关卡的文件复制过来。(其中world0-x表示的是x世界的故事)。同时将braid\data\下面的level_config也一并复制到universe\one\data\下面(该文件可以用记事本打开,有兴趣的可以研究一下)
3.更改参数。
再次回到braid 更目录,右键点击主程序,选择创建快捷方式。
然后右键点击该快捷方式,选择属性,在目标一栏的后面加上参数(要打空格):
-universe one -no_package -editor
点击确定保存。
这样一来braid的编辑平台就创建好了。
编辑器概述
用创建好了的快捷方式进入游戏,结果发现和平常一样。按下F11就可以进入编辑模式
当你回到游戏来到另一关卡时,再按F11发现编辑器还是在原来的关卡,按下shift+空格就可以来到现在的关卡。
注意:如果没有将原程序中的关卡文件复制过来,可以再游戏中进入,但是无法进行编辑!
下面大致介绍一下编辑器(屏幕较小的机子可能需要调整分辨率来进入):
PS.打掉了,上面的shared among forks表示变成粉红色,具有影子属性。
一些简单物品参数的介绍
大炮 选择一个炮,可以看到与之相关的变量:
其中第一页是基本变量,每个东西都有的facing_left决定了物体方向;
注意:要使物体旋转可以使用右键。
点击菜单上面的2.
这里的变量较为重要,muzzle_speed 表示喷出物体的速度,
Firing_interval 是表示的全局间隔时间,time_til_next_shot 表示部分间隔时间(区别马上说)monstar_limit 指的是喷出物体的数量限制(0表示无限制)。Shot_type 指的是喷射种类(0是矮冬瓜,1表示兔子,2表示炮弹,3表示云)
比如如果monstar_limit 设为2,firing_interval = 2 ,tine_til_next_shot = 1.那么射出第一个怪和第二个之间的世界间隔就是1秒,踩死一个怪再射出新的怪之间的时间间隔就是2秒。
小怪
小怪的第二页变量中有一项非常重要:afraid_of_heights,如果选了,它走到边上的时候就会自动掉头。
机关与平台
如何让机关与对应的平台产生关联是个问题:选择一个开关,在第一页变量中把label设为0(任意数都可以),然后再把平台选中,也将label设为0.也可以
平台的参数有些多
注意注意方向,用向量坐标表示就行了(不懂的问问高中数学老师)。
P.S把鼠标放在选的物体边缘拖动可以改变物体大小。
物体就介绍到这里,其他的大家自己探索。
mod的打包
将自己的整个universes文件夹打包成zip格式,用WINRAR做就可以了,但是特别注意:
选择zip格式2.压缩方式一定要选存储!
就是这样!!
然后把压缩文件重命名为package.zip
再创建名为one的文件夹(一定要与zip中的MOD的名字保持一致)将package.zip放在/one/中,再将one 文件夹放在新建的universes 文件夹中。
最后的结构应该是这样的 xxx/universes/one/package.zip\universes\one\data\entities\xxx
教程写到这里就告一段落了,还是有很多不足之处,也许还有错误,希望大家多多指出。
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