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脸部肌电反应facialEMG南台多乐系杨智杰老师脸部肌肉分布
臉部肌電反應facial EMG 南台多樂系 楊智傑老師 臉部肌肉分佈 皺眉肌(corrugator supercilii, CS) 負向情緒 眼輪匝肌(orbicularis oculi, OO) 高度激發 正向情緒 臉部肌肉分佈(續) 顴大肌(zygomaticus major, ZM) 正向情緒 動手找臉部肌肉! 去系辦借一台筆電或用自己的 心跳、肌電、膚電三組各找2位自願者(或猜拳) 用不傷紙膠帶黏出CS, OO, ZM三種肌肉範圍 盡可能用臉部作出各種情緒 例如喜、怒、哀、樂,至少10種情緒 用相同角度與距離拍攝上述這些表情 前視、側視圖 手機或數位相機都可以 製作簡報檔發表並討論三種肌肉的變化 Arousal激發度-Valence正負情緒 卡通版Arousal-Valence 還有更複雜的情緒… 希望同學幫忙找這張圖的出處… 也可以參考這些表情… Facial EMG的應用 Hazlett (2003)的研究 使用臉部肌電反應測量皺眉肌 探討網頁瀏覽時的挫折感 邀請28位受測者 針對兩個網站進行五項瀏覽工作 測得的皺眉肌的肌電反應 新手會比專家高 發生錯誤時正確操作時高, Facial EMG應用(續) Hazlett (2006)的研究 利用臉部肌電反應來量測電玩遊戲當中的情感向度 使用微軟Xbox的賽車遊戲作為案例 量測13位男孩在遊戲中的肌電反應 研究結果發現藉由量測臉部顴肌 能夠偵測玩家的正向情緒 正向情緒通常會讓玩家微笑 帶動顴肌產生變化。 補充: 文獻的citation和references 寫論文-很無聊 文獻引用格式 - 還是要弄對 內文的引用(citation) 文獻列表(references) 內文當中的引用(citation) Hazlett (2003)使用臉部肌電反應測量皺眉肌,探討網頁瀏覽時的挫折感。研究邀請28位受測者針對兩個網站進行五項瀏覽工作,研究發現測得的皺眉肌的肌電反應新手會比專家高,發生錯誤時正確操作時高,另外受測者在瀏覽較複雜的網頁肌電反應也會偏高。 內文當中的引用(續) Hazlett (2006)進一步利用臉部肌電反應來量測電玩遊戲當中的情感向度,研究案例使用微軟Xbox的賽車遊戲,並量測13位男孩在遊戲中的肌電反應。研究結果發現藉由量測臉部顴肌,能夠偵測玩家的正向情緒,主要由於正向情緒通常會讓玩家微笑,並帶動顴肌產生變化。 論文最後的參考文獻(references, ) Hazlett, R. (2003). Measurement of user frustration: a biologic approach. CHI 03 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. Ft. Lauderdale, Florida, USA, ACM: 734-735. Hazlett, R., Using Biometric Measurement to Help Develop Emotionally Compelling Games. In: K. Isbister and N. Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience, Morgan Kaufmann (2008), pp. 188-205. Hazlett, R. L. (2006). Measuring emotional valence during interactive experiences: boys at video game play. Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems. Montreal, Quebec, Canada, ACM: 1023-1026. 隨堂作業#1 臉部EMG文獻閱讀 (2006) Measuring emotional valence during interactive experiences: Boys at video gameplay 下週繳交簡報檔之講義紙本(每頁6張投影片) 不能補交、不能遲交 現場抽點一位同學進行報告 抄襲其他同學的不予計分 *
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