- 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
绵阳师范学院本科生毕业论文设计工作管理规定-湖南大学
( )
题目()题目()Study on the effect of academic network game addiction of College Students ______________________________
院 系专 业
学生姓名指导教师年月本科生(论文)开题报告表
一、设计(论文)选题的依据 在已有的相关研究中,对大学生网络游戏成瘾的原因,网络游戏对大学生道德的影响等方面的研究较多,而针对网络游戏成瘾大学生的学业成绩方面的实证研究较少中国青年报90.6%大学生认为网络游戏影响学业,在这种新兴的文化形式中渗透着西方软力量对我 国的文化侵蚀,影响着我国的文化安全,进而影响着我国的国家安全。为此,对网络游戏这种软力量载体,我国应有足够的警惕并采取相应的防范措施。
鲍军等在大学生网络游戏成瘾的危害性分析中指出沉迷网络游戏严重影响青年学生的身体健康、影响大学生正常的学习、容易造成人格异化和心理障碍、造成法律意识淡薄, 最终走上犯罪的道路。
以上分析和研究涉及到了网络成瘾中的大学生的心理健康状况、大学生网络成瘾现状及原因和一些不利影响,还涉及了文化软实力的重要性,以及一些应对措施,然而,却没有关于于大学生息息相关的学业方面的研究,要知道,网络游戏成瘾不仅是对中学生有严重的负面影响,还对大学生的学业成绩有严重的不利影响,身边的案例比比皆是,因此,网络游戏成瘾对大学生学业影响的研究迫在眉睫。
六:美国和韩国的游戏分级制度
由于电子游戏在发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都针对性的设置了一些电子游戏的分级管理制度。 在美国,游戏分级制度是由娱乐软件分级部门(Entertainment Software Ratings Board)制定的。ESRB分级含有两个部分:一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的年龄段共有6个等级,3+(3岁以上,下同)、6+、13+、17+、18+、待定级;另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥、饮酒、赌博以及游戏中人物对话是否粗俗等。 而欧洲现行的游戏分级制度PEGI(Pan European Games Information)是由欧洲互动软件联合会制定于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度。现在该制度适用于欧洲16个国家。同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类共有五个类别,分别为3+(3岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+。内容类型共有六类,分别为:暴力、性、药品、恐惧、辨别力、粗话。 日本的游戏分级制度由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,等级标志位于游戏包装盒的正面封面,分为“年龄区分标志”和“其它标志”两大类。“年龄区分标志”共分四类,适用的年龄层次在标志上都有标识;“其它标志”共分三类,依次是表示教育类、表示是游戏DEMO以及表示该软件用于宣传、促销,还没有最后平定等级。对于游戏分级的审查基准分为四大类(暴力、性、反社会行为、言语和思想)共22条。 韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会(Korea Media Ration Board)”,简称为KMRB,它是仿效美国ESRB的产物,但它的分级观点和ESRB有所不同,带有浓厚的韩国民情。有些美国认为适合青少年的游戏,在韩国却列为限制级,在美国是“18禁”游戏到了韩国却认为是适合青少年。有这样的差异,主因是文化上的差异。韩国的分级有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。 参考文献
1王滨 ,于海滨, 杨爽.大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系. [J].中国心理卫生杂志.2007年第 21卷.第 12期.
2高英彤,刘艳姝.论软力量与网络游戏 [J].外国教育研究 2007年06期
4:赵洪亮, 施国盘 .大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析 .[J].山东省青年管理干部学院学报第 6 期 2004 年 11 月.
5:胡德海. 教育学原理 .[M] .兰州 :甘肃教育出版社 ,2001.
6:: 王雪90.6%大学生认为网络游戏影响学业中国青年2008年11月18日03:52]. 武汉科技大学学报 ( 社 会 科 学 版) 2004 年9月第6卷第3期.
二、设计(论文)的主要研究内容及预期目标 研究内容 1:网络游戏成瘾大学生逃课次数与无网络游戏爱好者的比较
2:网络游戏成瘾大学生的学习时间分配
3:网络游戏成瘾大学生的上课精神状态
4:网络游戏成瘾大学生的课余时间利用
5:网络游戏成瘾大学生的个案研究
6:分析网络游戏与大学生学业成绩的相关性
7:分析网络游戏成瘾对大学生学业成绩的影响 三、设计(论文)的主要研究方
文档评论(0)