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用面向对象思想探讨游戏“魔兽争霸”(3)模板模式应用(修改版).docVIP

用面向对象思想探讨游戏“魔兽争霸”(3)模板模式应用(修改版).doc

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【文章标题】用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(3)-模板模式的应用(修改版) 【文章作者】曾健生 【作者邮箱】zengjiansheng1@126.com 【作者QQ】190678908 【作者博客】/newjueqi / 【编程环境】JDK 1.6.0_01 【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。 ******************************************************************************* 本人在看完《大话设计模式》中的第10章——“考题抄错会做也白搭—模板方法模式”后就突然之灵光一闪,这个模板模式不就是改良在上篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用》(详见本人的博客:/newjueqi, /)的 妙药。 我们比较一下在上篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用》中弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost所覆盖战士类Fighter的方法public void getHunt( Fighter fighter ) 其中弓箭手类Bower的getHunt方法如下: //受到攻击时调用这个方法计算伤害值 public void getHunt( Fighter fighter ) { //只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击 if( fighter.getLifeNum()0 getLifeNum()0 ) { //如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡 if( (fighter.getAttackNum()-getUntenNum())=getLifeNum() ) { setLifeNum( 0 ); System.out.print(弓箭手+getId()+受到食尸鬼+fighter.getId()); System.out.print(的攻击力+fighter.getAttackNum()); System.out.println(,弓箭手+getId()+死亡); } else //用生命值减去受到的伤害值 { setLifeNum( getLifeNum()-(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) ); System.out.print(弓箭手+getId()+受到食尸鬼+fighter.getId()); System.out.print(的攻击力+fighter.getAttackNum()); System.out.println(,剩余生命值为+getLifeNum()); } } } 食尸鬼类Ghost getHunt方法如下: //受到攻击时调用这个方法计算伤害值 public void getHunt( Fighter fighter ) { //只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击 if( fighter.getLifeNum()0 getLifeNum()0 ) { //如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡 if( ( fighter.getAttackNum()-getUntenNum())=getLifeNum() ) { setLifeNum( 0 ); System.out.print(食尸鬼+getId()+受到弓箭手+fighter.getId()); System.out.print(的攻击力+fighter.getAttackNum()); System.out.println(,食尸鬼+getId()+死亡); } else //用生命值减去受到的伤害值 { setLifeNum( getLifeNum() - (fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) ); System.out.print(食尸鬼+getId()+受到弓箭手+fighter.getId()); System.out.print(的攻击力+fighter.getAttackNum()); System.out.println(,剩余生命值为+getLifeNum() ); } } } 大家仔细比较这两个方法的不同点,就除了所有的输出语句中的“食尸鬼”和弓箭手这两个字符串不同外(即各自类型的字符表达形式),其他的内容都是相同的。 在《《设计模

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