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游戏产品策划时,如何找到一种用户很喜欢游戏玩法.pdf

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游戏产品策划时,如何找到一种用户很喜欢的游戏玩 法?修改 比如,抛物线、塔 、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?修 改 举报 6 条评论 分享 • 邀请回答 按票数排序 按时间排序 45 个回答 Akasha,抵制鸡汤,用负能量关爱人类 冒烟鱼、莫子皓、赵某某 等人赞同 这种所谓的玩法我称之为纯粹游戏 电子游戏的纯粹游戏只有两种:现实行为模拟和数学问题求解 现实行为模拟很好理解不解释 数学问题求解包含所有的图形问题,逻辑问题,物理问题,数字问题等等 所谓的游戏玩法创新,最简单的方式就是选取一种未被模拟过的行为,抽取其行 为关键流程,加以艺术化夸张化,然后使用这种行为来解决数学问题 关于用户喜欢不喜欢这个问题,其实是上升到动物学的层面来讲 只要游戏行为满足可学习,可重复,可变异,可组合四大特性,动物就会玩的很 起劲很喜欢玩,这是动物学家研究黑猩猩得出来的结论,结合我自己玩游戏的感 受,我认为这个结论很有说服力和指导意义 发布于 2011-05-09 13 条评论 宋健,我爱独立游戏,我是Indie Game Developer。 Leo Liao、时渡易、沉默的羔羊 等人赞同 介绍一些我尝试过的方法吧:  经典游戏山寨法 —— 以跳绳、丢沙包、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用, 注意,这里说的经典游戏也包括电子游戏,但不要侵犯别人的著作权。这个策划方 法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。  经典游戏改进法 —— 以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经 典游戏都存在明显的弱点或让人乏味的因素,尝试一下看你能否改进它,改进成功 了你就创造了一个新游 戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制 RPG就是一个特别精彩的创新并沿用至今。这个方法适用于策划大型游戏——因为 它们既需要保底的 用户群又需要创新来获得品质优势。  借鉴法 —— 从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。 比如曾经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏 最大的好处是 你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模 拟类游戏,也可以策划一些原创游戏。这个方法适合吸引那些喜爱体验不同生活的 玩家。  文学法 —— 从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法,比如一些解谜游 戏和恐怖游戏,会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入 感的玩家。  组合法 —— 将几种已知游戏 (包括电子游戏)进行人工强制组合。比如 动作+ 射 击游戏,在射击游戏里融入动作元素或者反之,动作RPG 《暗黑》、模拟RPG 《虚 拟人生》、动作AVG 《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵尸》就 融合了塔防游戏和卡牌游戏的玩法,从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷 你游戏更是大胆借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合 给一些 特殊玩家群体策划游戏。  独创法 —— 完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来 最酷,但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。 编辑于 2011-08-11 4 条评论 孟德尔,不玩游戏的游戏迷 Zhiyuan MA、赵某某、夏风 等人赞同 以高游戏性闻名的任天堂,很多游戏开发费用高到匪夷所思,而且这些游戏画面 和内容非常简单,就算考虑到更换新主机的适应成本,也完全无法解释钱都花到 哪里去了。唯一可能的解释,就是试错。 任 天堂做游戏从来不要任何数据支撑,绝大部分就是纯粹的灵感而已,像口袋 妖怪,画面这么简单的一个游戏,前后做了将近6年,几乎全是制作人一个人闷 头想出来 的点子(田尻智有点自闭症,做这游戏主要是怀念自己小时候一个人 抓虫子的经历),你们知道刚出来的时候媒体给打多少分吗?40分中的29分, 不及格,销量 也低到不像话。像现在手游界这样把市场调查数据当亲爹的搞法, 100000000年都出不了口袋妖怪。 任天堂在开发过程中如果找到100 个创意,最后采用的可能就只有1个,而且 这1个的细节要调整到完美的程度,剩下的99个创意和微调的过程就都变成开 发成本了。换成别的公司,拿这100个 创意足够做200个游戏。最典型的就是 瓦里

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