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游戏产品策划时,如何找到一种用户很喜欢的游戏玩
法?修改
比如,抛物线、塔 、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?修
改
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45 个回答
Akasha,抵制鸡汤,用负能量关爱人类
冒烟鱼、莫子皓、赵某某 等人赞同
这种所谓的玩法我称之为纯粹游戏
电子游戏的纯粹游戏只有两种:现实行为模拟和数学问题求解
现实行为模拟很好理解不解释
数学问题求解包含所有的图形问题,逻辑问题,物理问题,数字问题等等
所谓的游戏玩法创新,最简单的方式就是选取一种未被模拟过的行为,抽取其行
为关键流程,加以艺术化夸张化,然后使用这种行为来解决数学问题
关于用户喜欢不喜欢这个问题,其实是上升到动物学的层面来讲
只要游戏行为满足可学习,可重复,可变异,可组合四大特性,动物就会玩的很
起劲很喜欢玩,这是动物学家研究黑猩猩得出来的结论,结合我自己玩游戏的感
受,我认为这个结论很有说服力和指导意义
发布于 2011-05-09 13 条评论
宋健,我爱独立游戏,我是Indie Game Developer。
Leo Liao、时渡易、沉默的羔羊 等人赞同
介绍一些我尝试过的方法吧:
经典游戏山寨法 —— 以跳绳、丢沙包、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用,
注意,这里说的经典游戏也包括电子游戏,但不要侵犯别人的著作权。这个策划方
法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。
经典游戏改进法 —— 以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经
典游戏都存在明显的弱点或让人乏味的因素,尝试一下看你能否改进它,改进成功
了你就创造了一个新游 戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制
RPG就是一个特别精彩的创新并沿用至今。这个方法适用于策划大型游戏——因为
它们既需要保底的 用户群又需要创新来获得品质优势。
借鉴法 —— 从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。
比如曾经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏
最大的好处是 你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模
拟类游戏,也可以策划一些原创游戏。这个方法适合吸引那些喜爱体验不同生活的
玩家。
文学法 —— 从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法,比如一些解谜游
戏和恐怖游戏,会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入
感的玩家。
组合法 —— 将几种已知游戏 (包括电子游戏)进行人工强制组合。比如 动作+ 射
击游戏,在射击游戏里融入动作元素或者反之,动作RPG 《暗黑》、模拟RPG 《虚
拟人生》、动作AVG 《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵尸》就
融合了塔防游戏和卡牌游戏的玩法,从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷
你游戏更是大胆借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合 给一些
特殊玩家群体策划游戏。
独创法 —— 完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来
最酷,但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。
编辑于 2011-08-11 4 条评论
孟德尔,不玩游戏的游戏迷
Zhiyuan MA、赵某某、夏风 等人赞同
以高游戏性闻名的任天堂,很多游戏开发费用高到匪夷所思,而且这些游戏画面
和内容非常简单,就算考虑到更换新主机的适应成本,也完全无法解释钱都花到
哪里去了。唯一可能的解释,就是试错。
任 天堂做游戏从来不要任何数据支撑,绝大部分就是纯粹的灵感而已,像口袋
妖怪,画面这么简单的一个游戏,前后做了将近6年,几乎全是制作人一个人闷
头想出来 的点子(田尻智有点自闭症,做这游戏主要是怀念自己小时候一个人
抓虫子的经历),你们知道刚出来的时候媒体给打多少分吗?40分中的29分,
不及格,销量 也低到不像话。像现在手游界这样把市场调查数据当亲爹的搞法,
100000000年都出不了口袋妖怪。
任天堂在开发过程中如果找到100 个创意,最后采用的可能就只有1个,而且
这1个的细节要调整到完美的程度,剩下的99个创意和微调的过程就都变成开
发成本了。换成别的公司,拿这100个 创意足够做200个游戏。最典型的就是
瓦里
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