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- 约 10页
- 2017-09-14 发布于湖北
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专业范儿 !六个方法帮你让创意优雅落地
编者按 :在上一期里 ,@ME网易移 设计 分享了成为创意高产达人的4个方法 ,有了好的
创意 ,我们还需要有好的方法去表现它 ,今天就来介绍一下娱乐化设计的方法
往期回顾 :《脑洞大开 !4个方法帮你成为创意高产达人》
一、目标的激励
在游戏中 ,保持有目标 ,是玩家不停去玩一个游戏的核心驱 力。目标对用户的吸引力很大 ,达成
目标会很开心 ,激发成就感 ,失败了则会不甘心 ,想要再次尝试。最后玩厌了、不玩了 ,往往是因
为目标达成了 ,找不到新目标了 ,也就找不到再玩下去的理由了。从各种游戏中我们都可以发现 ,
目标往往是渐进的。首先有一个用户可以轻易达到的目标 ,让用户产生一些成就感 ,是激发起继续
玩下去的 力 ,然后会有一个有点难度 ,多次尝试才能达到的目标 ,最后有一个终极的大目标 ,往
往是通关打boss什么的 ,达成目标后会非常有成就感。这些渐进的目标 ,就是黏住用户的吸引力。
超级玛丽这个游戏很多人都玩过 ,它最简单的目标就是打怪物 ,不要被怪物碰到 ,然后是过关、达
到每一关的城堡、打过每一关的火龙 ,最后一个终极的目标 ,就是通关以后救公主。这个目标是单
线程的 ,非常简单明确 ,但一旦通关就会失去 力。很多很多游戏 ,我们刚开始玩得时候非常有
兴趣 ,但是一旦通关 ,就再也不会玩了。
植物大战僵尸也是大家非常熟悉的游戏 ,它也有一个很明确的主要目标 ,打僵尸—过关—打boss
通关 ,但它在中间还引入了其他一些次级目标。比如你要过关 ,就要收集金币 ,买更多的植物和
道具 ,这样才能增强战斗力 ,应对不同类型的僵尸。在植物大战僵尸2中 ,不同的关卡是有星级的
,要收集到足够的星星 ,才能解锁新的模式 ,更出色的完成任务 ,收集星星 ,也成了一个次级目标
。
引入次级目标。
如果说主要目标是一个核心的驱 力 ,那么引入次级目标就可以更好的吸引玩家 ,增强游戏的趣
味性。
二、灵动的动效
如今 效设计越来越被重视 ,尤其是在ios 7发布之后 ,一个优雅、灵 的 效 ,成为很多优秀app
的标配。
首先让我们来一起思考一下 ,为什么要设计 效 ?是为了好看、酷炫、还是流行 ?这些当然都是 ,
但是最重要的是 ,有意义的 效 ,可以解释应用的逻辑、层次和交互机制。 效是可以帮助用户理
解应用的。恰当的应用 效 ,可以替代大段的文字 ,阐述应用的含义。比如ios 6中删除图片的那个
效 ,照片飞入垃圾桶 ,然后垃圾桶盖上盖子抖一抖 ,非常生 的传达了删除照片的含义。
最典型的利用 效表现产品逻辑的地方 ,就是转场 画 ,大家对于这样的 画再熟悉不过了 ,下一
层级的页面 ,一般会从右侧覆盖进入 ,返回上一层级页面 ,会向右侧滑 退出 ,这种转场 画很好
的营造出一种空间感和逻辑感。
Yep是一个基于地理位置的交友app ,用户可以发起一个聚会 ,吃饭、喝茶、运 或者其他什么。
比如用户选择了“就餐” ,其他选项收缩淡出 ,“就餐”图标移位并变成地图上的一个图钉。“就餐”图标
的变化过程可以将前后两个界面无缝的衔接起来 ,阐明了基于地理位置的筛选机制 ,表达出“在这个
位置就餐”的明确概念。在地图界面中点击“O K”按钮 ,界面元素淡出 ,地图整体向后退去 ,融入到雷
达一样的 效当中 ,圆形扫描区域所代表的就是以用户当前位置为中心的50 公里半径范围。这一连
串的 效 ,实现了界面之间的平滑过渡 ,也阐明了应用所要表达的逻辑。
Yep用 效表达逻辑。
视觉设计可以还原物理世界的真实感 , 效也可以。比如Flipboard的翻页 效 ,给人一种硬纸板的
感觉 ,iboo k的翻页 效 ,给人一种柔软纸张的感觉 ,这种不同的材质感 ,都是通过 效来表现的。
用 效表现材质 ,不会增加用户的视觉负担 ,在操控上更有真实感 ,所以就算拟物化的视觉设计已
经慢慢在衰退 ,具有真实意义的 效却得以保留。
细节处的小 效可以为产品增加亮点 ,带来惊喜的体验。就像t u blr点赞的 画 ,红心飘起来时 ,
就像飞了一个吻 ,让人感觉心花怒放 ,取消点赞时 ,心都碎了。这种小细节让人爱不释手。
利用 效速度的微妙变化 ,可以表现出应用的风格。快速可以体现灵活轻盈 ,慢速可以体现优雅
委婉。如卯榫体现传统文化 , 效缓慢优雅 ,slingshot是一款阅后即焚的即时通app ,快速的 效
体现了它敏捷迅速的风格。
无论是快是慢 ,两款app的 效都有慢入慢出的效果 ,体现出真实世界物体的惯性规律。不同的
效节奏会给用户带来
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