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第1章节 关于Flash
1.3.2、Flash软件的学习 从本章前面的部分可以看出,Flash不仅仅是一款动画软件,还有较强的编程能力,因此建议在学习前就要明确自己的学习方向。 对于广大的动画专业的学生来讲,Flash的学习方向无疑就是动画的制作。 Flash是一款极其容易上手的动画软件。纵观Flash的动画制作流程,实际上就是绘图、调动作、合成三个环节。这其中的任何一个环节所需要掌握的命令都不多,甚至可以在几天之内就完全掌握,但这仅仅只是技术层面,例如调动作这个环节,所需掌握的无非是关键帧和曲线编辑器,但如果希望能够调出流畅的动作效果,就要在运动规律上下苦功。 如果出于对以后就业问题的考虑,可以先对Flash动画公司做一些简单的调查,例如可以登录一些招聘网站,看一下Flash动画公司的招人标准是什么。 可以这样说,Flash是目前国内使用最为普遍的动画软件,因此国内相关公司也较多,但这些公司的规模则有大有小。对于小公司来说,由于人手少,对员工Flash综合操作素质要求较高,最好能够独立完成一部动画片的制作。而对于大公司来讲,分工比较明确,因此所需要的也都是专才,也就是说,在整个Flash动画制作的某一个环节很精通的人。 因此,对于学习Flash这个软件来讲,最好先把它整个的制作流程过一遍,然后再有针对性地学习某一环节。 在学习的过程中,遇到问题可以查看软件的Help(帮助)文件,也可以登录一些人气较好的专业论坛进行询问。另外,相互间的交流也是必要的,将自己的作品发布在网络上,会有专业的人士帮你指出不足,这对学习也是有好处的。 在学习了一段时间以后,最好能够参与一些实际运作的项目,由此来提高自己的实战能力。如果找不到的话,也可以和一些志同道合的朋友一起,合作完成一部动画片,这对于自己的提高也是很有帮助的。 本章小结: 本章系统的介绍了Flash软件的历史和特点,可能这些介绍依然不足以满足大家,课后可以登录一些专业的Flash网站,看看高手们的作品,提高一下自己的眼界。 另外本章提及的Flash作品,请尽量找到并观看。 1.1、Flash的定位和发展史 Flash是一款优秀的动画和多媒体制作软件。 自从Flash诞生之日起,对Flash动画的定义就一直在不断的改变。 Flash的前身是Future Wave公司开发的FutureSplash Animator,是一个基于矢量的动画制作软件。由于该软件得到良好的反响,于是被Macromedia收归旗下,定名为Macromedia FLASH 2。 在20世纪的90年代末期,Flash刚刚诞生,由于是以矢量的绘图手段为主,因此生成的动画文件体积很小,在网速并不快的当时,能够快速下载Flash动画并观看,因此在那一阶段,Flash被定义为“网络动画”制作软件。 2000年,Flash 5发布,其中的ActionScript的语法已经完善,能够独立制作交互方面的设计,Flash作为多媒体交互制作软件,开始广泛地应用于光盘、触摸屏等领域,下图为Flash 5和Flash MX版本的启动画面。 2005年,Flash所在的Macromedia公司被Adobe公司以34亿美元收购,Flash与Adobe公司旗下的Photoshop、Illustrator等软件的兼容性大幅提高,高精细的位图也可以在Flash中更好的运用,Flash由单纯的矢量动画制作,一跃变为专业的二维动画制作软件,下图为Flash 8和Flash cs3版本的启动画面。 2008年,Flash cs4发布,增加了骨骼工具、3D工具等三维动画软件中的功能,为Flash加入了更多三维方面的元素。 2010年,Flash cs5发布,新版本在设计方面的变化不多,但是对于编程和开发人员来说,新增的对手机端的技术支持,使Flash可以直接输出手机的应用程序,在日益蓬勃的手机市场中,Flash无疑会给人们带来更多的惊喜,下图为Flash cs4和Flash cs5版本的启动画面。 1.2、Flash动画在中国的发展史 从前面的Flash发展史中可以看到,Flash不仅仅是一款动画软件,它还可以进行交互、程序方面的设计。但本节所要介绍的,主要是Flash的动画在中国的发展历史。 1.2.1、个人创作的独立Flash动画 1997年,Flash首次传入中国大陆。 在当时,整个中国的动画产业几乎一片空白,除了几家美影厂,几乎没有一家动画公司。再加上当时个人电脑刚刚开始普及,还尚无一款能在家用计算机上运行的动画制作软件。于是借着这样的历史背景,Flash由于上手容易,技
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