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第7章节使用文件模型
第7章 使用文件模型 实际的三维图形程序中,需要构建的三维模型一般来说都是比较复杂的,利用代码构建这样一个复杂的模型是非常困难的。在通常情况下三维图形开发接口需要与其他功能强大的三维建模软件结合起来,先利用三维建模软件制作出复杂物体的模型,保存到相应的模型文件中,然后三维图形开发接口再将保存在文件中的模型加载到程序中进行显示。 7.1三维模型基础 目前,三维模型建模软件很多,其中Discreet公司的3ds Max是目前在图形设计领域应用最为广泛的三维模型设计软件之一,Direct3D对使用3ds Max生成的三维模型提供了很好的支持。模型设计人员可先在3ds Max中创建三维模型,然后通过Direct3D提供的外挂程序(XskinExp.dle)可以将它转换成Direct3D能够识别的数据文件格式(后缀名为.x),这样在Direct3D中载入和渲染文件模型就很方便了。 三维模型建模软件中,Maya是Wavefront公司1998年推出的三维制作软件,相对于其他老牌三维模型制作软件来说,Maya还是一个新生儿,但Maya凭借其强大的功能,友好的界面和丰富的视觉效果,一推出就引起了动画和影视的广泛关注,成为三维建模的又一个亮点。对于Maya制作 的三维模型,同样可以使用Direct3D提供的外挂程序(Xexport.mll)将其转换成Direct3D支持的数据文件格式。 Direct3D模型显示过程 7.2模型文件格式转换 3ds Max、Maya等三维建模软件制作的模型不能直接在Direct3D程序中使用,这就需要利用一些工具、插件将制作好的模型文件转换成在Direct3D开发接口中可以直接使用的格式。Direct3D支持的模型文件格式为*.x文件格式。Direct3D提供了将3ds Max和Maya制作的模型文件导出为*.x文件格式的相关插件。 文件格式的选择 *.x文件模型通常是由大量的三角形拼接成的网格(mesh)模型。然而,许多大型的游戏公司是定义自己的文件格式,开发自己的格式转换工具。但对于普通的三维图形和游戏开发人员,建议还是使用*.x文件格式,因为Direct3D已经为*.x文件模型提供了大量的内置的支持。 转换时的坐标系问题 三维建模软件中采用的坐标系通常是右手坐标系,而Direct3D中的坐标系是左手系,并且有些模型文件格式转换工具没有考虑到这一点,转换之后的模型就成了原来模型的一个镜像,因此对那些左右不对称的物体就不能正确显示,解决这个问题有两个方法,一是在三维建模软件制作模型时,制作原来的物体的一个镜像模型,这样转换后的模型就和实际物体相同;;二是开发一个专门的工具,对转换之后的模型进行调整,使其和实际物体相同。Direct3D提供的3ds Max导出插件就没有考虑到左手坐标系与右手坐标系的问题,因此给模型的制作和使用造成一些不便。 .x文件是Direct3D提供的模型和动画数据的存储格式,.x文件通常存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量、纹理坐标以及动画帧信息,进而在图形程序中使用。接下来将介绍如何将3ds Max和Maya制作的模型数据文件转换为.x格式文件。 7.2.1 3ds Max制作的模型转换为.x文件 使用DirectX9 SDK提供的插件可以将3ds Max中的三维模型导出,生成.x文件。如果先安装了3ds Max,那么DirectX9安装程序将自动为3ds Max寻找并加载相关插件。如果在安装了DirectX9 SDK之后安装3ds Max则需要编辑安装目录的plugin.ini文件,即在该文件的[Directories]部分的最后一行添加: [Directories] …… DirectX={SDK ROOT}\Utilities\Bin\Plugins\Max7 3ds Max模型文件转换成.x文件的步骤 运行3ds Max,打开要转换的3ds Max模型文件, 在3ds max的菜单栏中选择[文件]-[导出]菜单项 在弹出的对话框中选择导出文件类型为*.x文件类型,设置好生成文件的路径,并给文件取一个相应的名称。 单击保存按钮,三维模型就会被转换为Direct3D函数可以识别的.x文件格式。 7.3载入模型 利用.x文件渲染三维模型,首先需要将.x文件中的各种数据分别加载到内在中,主要包括顶点数据、 材质数据和纹理数据等。 7.3.1网格模式接口ID3DMESH Direct3D扩展实用库定义了多边形网格模式接口,来表示一个复杂的三维物体模型,它是一个COM接口,继承自ID3DXBaseMesh。 D3D扩展实用库函数D3DXCreateMesh()可用于创建一个D3D网格模型对象,该函数声明如下: HRESULT D3DXCreate
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