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第6章 材 质 编 辑
本章将介绍3D Studio MAX 中一块重头戏─材质编辑。而它们都是通过材质编辑器来完
成的。通过本章的学习,将掌握如何使用材质编辑器,如何为对象设置材质、贴图,如何对
这些材质、贴图进行调整,如何使作品看上去更像真实的世界或者说更像格林童话那样。
6.1 基础材质编辑
所谓材质,就是指分配给场景中对象的表面数据,被指定了材质的对象在渲染后,将表
现特定的颜色、反光度和透明度等外表特性。
6.1.1 材质编辑器
材质编辑器 (Material Editor )是一个非模块化浮动的以对
话框形式出现的程序,利用它来建立、编辑材质和贴图,如
图6 - 1所示。材质编辑器对话框分为上下两部分。上半部分包
含了六个样本视窗、一个垂直列工具栏、一个水平行工具栏、
材质名称区和参数控制区。倘若场景中物体过多,可能要用
到多于六个的样本球,这时,可以将鼠标放在任意一个样本
球上,单击右键,选择弹出菜单的 3 ×5或4 ×6 ,样本球就会
增加。
6.1.2 将材质赋予指定对象
图6-1 Material Ealitor 对话框
首先调用附带文件M 6 _ 1 . m a x ,这是一个包含3个对象的场景文件,如图 6 - 2所示。
单击 Material Editor 按钮,打开材质编辑器对话框。(若在上排工具栏中找不到 ,
可在工具栏小区域内移动鼠标,当其变成手形时,按住左键不放,拖动工具栏直到找出为
止。)
1. 为球体指定一种材质
1)在P e r s p e c t i v e视图中,选择球体。此时,球体周围有白框显示,表明球体处于被选择
状态。
2)在材质编辑器中,选择第一个样本视窗。这时该视窗的周围将出现白色的外框,表明
它是当前激活的样本视窗。
3)单击 Assign Material to Selection (将材质赋予被选择体)按钮,将当前激活的样本视
窗中的材质赋给所选取的场景对象。
现在场景中的球体和样本球同色,并且在当前激活的样本视窗内的四角处出现四个白色
的小三角形。
第6章 材 质 编 辑 73
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图6-2 M6_2场景图
2. 为场景中圆锥指定另一种材质
1)在P e r s p e c f i v e视图中,选择锥体,此时,锥体周围有白框显示。
2)在材质编辑器中,选择第二个样本视窗。
3)单击 Assign Material to Selection 按钮,将当前激活的样本视窗中的材质赋给所选取
的场景对象。
现在场景中的锥体也变为与样本球同色,并且在当前激活的样本视窗内的四角处也出现
了四个白色的小三角形,如图6 - 3所示。
图6-3 赋予材质后的样本视窗
注意 关于上面提到的白色小三角形,我们将在后面的叙述中介绍,它事实上是冷、热
材质的区别手段。
3. 更改材质名称
3D Studio MAX 中讲究对象同名称的一一对应关系。根据经验,读者应该明确一点,那就
是在建立自己的场景时,若场景中对象很多、排列较密,则在选择对象时会很不方便。而给
每一个对象都起个合适的名称后,在使用 select by name (由名称选择)选择对象以及用一些浏
览器(N a v i g a t o r)查看层级时都会比较方便。关键在于给对象起个合适的名称。
下面改变材质名称:
1)选择第一个样本视窗。
74 3D Studio MAX新起点—3.0实用教程
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2)单击材质名称域,将其名称设为 S p h e r e 1 。此时,在材质编辑器的标题栏中出现该新名
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