灯光(lighting).docVIP

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灯光(lighting)

灯光(lighting) 灯光属性--说明默认情况下单独照亮物体 照明/阴影,使光链路创建灯光连接 照明/阴影--选择了默认选择灯光连接物体obj 灯光属性--颜色--颜色 灯光属性--强度--强度调强度不调颜色 统一高光! 灯光属性--德cayrate衰减速率 我=我/ X2二次2次方衰减效果x =距离我=强度现实衰减 我=我/ X衬线性衰减项目 我=我/ X0没有衰减无衰减 衰减程度立方>二次〉衬>没有衰减 聚光灯灯光属性--锥角圆锥角最大179.99度角度大难统一光的照射方向 聚光灯灯光属性——半影角半迎角向外扩张为锥角的50%真实一点 聚光灯灯光属性--跳伞衰减向内收缩通常半影角的10% 聚光灯平行光点光源--硬光(任何一个面积很小的的光源的灯光为硬光)面光源--软光(任何一个面积很大的的光源的灯光为硬光) 环境光属性--环境影阴影强度 3点光(工业肖像照明场景照明较少)每盏灯光为120度 主光--作用:确定物体光线的来源位置:与摄像机成90-45度高度为30-40度(明暗部面积对比为亮度60%)强度:亮度不能低起点在1.200左右 补光--作用:补亮暗部亮部暗部的柔和过度位置:主光的另外一侧(不在同一象限)摄像机旁边 强度:主光的50% 背光--区分物体和背景增强立体感位置:物体背部左右 3点光照明技法 分割照明法--表达往后有故事情节发生的人物 主光强补光很弱(不开阴影) 蝴蝶光--照明女性的光照 鼻子的阴影在正中间最低点在人中 70度左右主光由上向下 补光很弱(由下向上)开阴影阴影分辨率较低 伦勃朗照明 特点-- 3角型鼻子阴影到嘴角 主光鼻子挡住嘴角,另一侧显示三角型 阴影 清晨的阴影较蓝黄昏的阴影较黑 两个平面不要贴在一起 深度图shadoe属性深度贴图阴影(快速渲染) --解析--精度/分辨率(2进制计算方式)一般在2048以下,2048-4096为主光的精度 滤波器尺寸模糊/羽化值一般为3(主光)精度越高越难模糊影响渲染时间较高 场景较大时要单独照明一个物体可使用灯光链接 光线追踪阴影属性光线追踪(真实阴影) ————模糊半径 ————精度阴影光线 -- Ray Depth --反射次数极限 若物体产生锯齿,斯穆特圆滑物体 知识产权交互式渲染(即时渲染)无法再光线追踪使用深度需要开启渲染视图-知识产权-更新阴影图 渲染设置——MaYa Sofeware——AA质量锯齿质量通常用预和亲 做一次漫反射在漏光的位置加遮光板不能与物体位置叠加 创建2个灯光窗口总编辑连接编辑 先选控制灯光重装左被控制灯光——重装吧 框架-选择灯光(控制灯光)-显示形状(按↓键)---重装左 框架-选择灯光(被控制灯光)-显示形状(按↓键)---从右按重装 关联属性 颜色 强度 使用深度贴图阴影 深度贴图分辨率 DMAP过滤器尺寸 发出镜面 衰减率要改但是不能关联先创建一个灯光然后关联复制 最后特殊复制■复制输入连接(复制时不要选择控制灯光) 灯光摆放不要靠得物体太近 第二大排将第一排全部复制包括控制灯光 调整天空颜色--选择摄像机属性--环境--背景 渲染图片garmar 1转garmar 2.2方法: 渲染视图——显示——颜色管理--图像的颜色配置文件--线性sRGB 物体通道--编辑--通道控制--打开物体形状节点(按↓键)-选中要的属性--〈〈移动 光的影响,光雾棋盘格(若出现错误删除灯光) 删除 1。hapeshade --光--选中灯光--打开节点--删除conelight 2。在轮廓——√形状选中删除 ————灯光扩散雾扩散 ————强度与公用强度相乘计算雾密度 灯光分层 1。材质球颜色纯白漫1 2。灯光强度——1——RGB颜色 心理瑞 第一步开启色彩管理器 格兰玛校正值——0.454-0.455矫正后显示不正确计算正确 图→矫正(0.454)→计算→校正(* 2.2)→显示 mayagrama输出调整--心理线属性面板——色彩管理 √使色彩管理 输入线性sRGB线性RBG(格兰玛1) 输出——sRGB(格兰玛2.2) 第二步灯光使用区域灯光 第三步使用光的形状使用灯光形状 打开灯光属性--心理瑞地区光--√地区光面光源(通常全部为面光源) 类型改变聚光灯面积rectagle面 盘圆 球球 缸圆柱 用户自定义 高现况--高精度值(第一个为横取样竖取样为乘法计算n×n为第一次照射到物体和阴影的精度与反射无光一般为64) Sample Lmit -高精度限制(高精度反射的次数0为无限为无限时部反射Low Sampless低质量精度通常数值为1) Low Sampless -低质量精度(控制反射精度一般为16) 高--低高精度值现况通常大于现况 10×10 1 4×4一般产品质量 可见可看见光源物体亦会反射灯光(一般勾上√)

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