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灯光(lighting)
灯光(lighting)
灯光属性--说明默认情况下单独照亮物体
照明/阴影,使光链路创建灯光连接
照明/阴影--选择了默认选择灯光连接物体obj
灯光属性--颜色--颜色
灯光属性--强度--强度调强度不调颜色
统一高光!
灯光属性--德cayrate衰减速率
我=我/ X2二次2次方衰减效果x =距离我=强度现实衰减
我=我/ X衬线性衰减项目
我=我/ X0没有衰减无衰减
衰减程度立方>二次〉衬>没有衰减
聚光灯灯光属性--锥角圆锥角最大179.99度角度大难统一光的照射方向
聚光灯灯光属性——半影角半迎角向外扩张为锥角的50%真实一点
聚光灯灯光属性--跳伞衰减向内收缩通常半影角的10%
聚光灯平行光点光源--硬光(任何一个面积很小的的光源的灯光为硬光)面光源--软光(任何一个面积很大的的光源的灯光为硬光)
环境光属性--环境影阴影强度
3点光(工业肖像照明场景照明较少)每盏灯光为120度
主光--作用:确定物体光线的来源位置:与摄像机成90-45度高度为30-40度(明暗部面积对比为亮度60%)强度:亮度不能低起点在1.200左右
补光--作用:补亮暗部亮部暗部的柔和过度位置:主光的另外一侧(不在同一象限)摄像机旁边
强度:主光的50%
背光--区分物体和背景增强立体感位置:物体背部左右
3点光照明技法
分割照明法--表达往后有故事情节发生的人物
主光强补光很弱(不开阴影)
蝴蝶光--照明女性的光照
鼻子的阴影在正中间最低点在人中
70度左右主光由上向下
补光很弱(由下向上)开阴影阴影分辨率较低
伦勃朗照明
特点-- 3角型鼻子阴影到嘴角
主光鼻子挡住嘴角,另一侧显示三角型
阴影
清晨的阴影较蓝黄昏的阴影较黑
两个平面不要贴在一起
深度图shadoe属性深度贴图阴影(快速渲染)
--解析--精度/分辨率(2进制计算方式)一般在2048以下,2048-4096为主光的精度
滤波器尺寸模糊/羽化值一般为3(主光)精度越高越难模糊影响渲染时间较高
场景较大时要单独照明一个物体可使用灯光链接
光线追踪阴影属性光线追踪(真实阴影)
————模糊半径
————精度阴影光线
-- Ray Depth --反射次数极限
若物体产生锯齿,斯穆特圆滑物体
知识产权交互式渲染(即时渲染)无法再光线追踪使用深度需要开启渲染视图-知识产权-更新阴影图
渲染设置——MaYa Sofeware——AA质量锯齿质量通常用预和亲
做一次漫反射在漏光的位置加遮光板不能与物体位置叠加
创建2个灯光窗口总编辑连接编辑
先选控制灯光重装左被控制灯光——重装吧
框架-选择灯光(控制灯光)-显示形状(按↓键)---重装左
框架-选择灯光(被控制灯光)-显示形状(按↓键)---从右按重装
关联属性
颜色
强度
使用深度贴图阴影
深度贴图分辨率
DMAP过滤器尺寸
发出镜面
衰减率要改但是不能关联先创建一个灯光然后关联复制
最后特殊复制■复制输入连接(复制时不要选择控制灯光)
灯光摆放不要靠得物体太近
第二大排将第一排全部复制包括控制灯光
调整天空颜色--选择摄像机属性--环境--背景
渲染图片garmar 1转garmar 2.2方法:
渲染视图——显示——颜色管理--图像的颜色配置文件--线性sRGB
物体通道--编辑--通道控制--打开物体形状节点(按↓键)-选中要的属性--〈〈移动
光的影响,光雾棋盘格(若出现错误删除灯光)
删除
1。hapeshade --光--选中灯光--打开节点--删除conelight
2。在轮廓——√形状选中删除
————灯光扩散雾扩散
————强度与公用强度相乘计算雾密度
灯光分层
1。材质球颜色纯白漫1
2。灯光强度——1——RGB颜色
心理瑞
第一步开启色彩管理器
格兰玛校正值——0.454-0.455矫正后显示不正确计算正确
图→矫正(0.454)→计算→校正(* 2.2)→显示
mayagrama输出调整--心理线属性面板——色彩管理
√使色彩管理
输入线性sRGB线性RBG(格兰玛1)
输出——sRGB(格兰玛2.2)
第二步灯光使用区域灯光
第三步使用光的形状使用灯光形状
打开灯光属性--心理瑞地区光--√地区光面光源(通常全部为面光源)
类型改变聚光灯面积rectagle面
盘圆
球球
缸圆柱
用户自定义
高现况--高精度值(第一个为横取样竖取样为乘法计算n×n为第一次照射到物体和阴影的精度与反射无光一般为64)
Sample Lmit -高精度限制(高精度反射的次数0为无限为无限时部反射Low Sampless低质量精度通常数值为1)
Low Sampless -低质量精度(控制反射精度一般为16)
高--低高精度值现况通常大于现况
10×10 1 4×4一般产品质量
可见可看见光源物体亦会反射灯光(一般勾上√)
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