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代码设计制造编写控件

T E C H N I C A L P A P E R SolidWorks® 简介 您可能见过由漫画家兼工程师 Rube Goldberg 所绘制出的那些令人称奇的机械装 置。在他的漫画中,简简单单的一个任务,却是由动用了滑轮、杠杆、气球、滚珠和 无数小器械的超复杂型装置来实现的。那个分 16 步的“挤牙膏器”,还有那个分 13 步的头戴式“餐巾自动擦嘴”装置,都正是 Goldberg 的大作。另一让人津津乐道 的例子,是曾受 Goldberg 的作品启发而发明了 Mouse Trap® (捕鼠器)游戏(见 图 1)的 Milton Bradley。这款游戏的玩法,就是通过一系列随机事件来设法捕捉 老鼠“选手”。 图 1. 经典游戏 Mouse Trap 的模型。 在这些设计中,每个事件都跟前面的事件紧密相连。如果当中某个事件的用时长于 手动更改时间设定可能比较繁琐和复 或短于预计时间,那么剩余的事件就会像多米诺骨牌一样产生连带影响。像这样的 杂。 情况,我们就称之为“基于事件的系列”。 还有一种是“基于时间的系列”。比如,您拍摄了一些视频片段,并想将它们组合成 一段影片。其中,第一个场景是 4 秒,第二个场景是 20 秒,如图 2 所示。 图 2. 基于时间的视频软件模型。 将这些场景组合到一起后,您才发现第一个片段其实只需要前面三秒。于是您剪掉 一秒,谁知…… 图 3. 基于时间的视频软件模型,其中有一秒是“空白”的。 2 | 用基于事件的仿真激活您的设计 | 就如图 3 所显示的那样,两段视频间出现了一秒的“空白”。如此一来,您就不得不 手动调整之后的每个片段,重新对准它们的开始和结束时间。这种修改工作相当繁 琐。有时,如果要调准的时间过多,其实还不如重新来过。 接下来,我们既不玩 Mouse Trap 游戏,也并不去制作影片,我们要做的,是观察这 两种方法如何从根本上影响机械系统的仿真。在本文中,我们将通过一套简易的促 动器系统(图 4)来讨论基于时间的设计和基于事件的设计。 图 4. 由四个促动器和一个蓝色方块(左侧)组成的系统共同完成一套动作。 蓝色方块从左下角开始按所示顺序在迷宫中移动。四个促动器推送方块后各自回 理解“基于时间的仿真”和“基于事件 撤。最后,方块被推出迷宫,而每个促动器亦回到原始位置。 的仿真”之间的不同之处很重要。 要了解该装置能否正确运作,我们可以使用运动仿真来对促动器的设计和操作进 行虚拟测试。这种运动仿真既可以使用基于时间的方法,也可以使用基于事件的方 法。 为了透彻理解“基于时间的仿真”和“基于事件的仿真”(Event-Based Simulation, EBS) 之间的不同之处,我们必须从两个层面来说明各个角色:“整体”层面和“细 节”层面。前者是在机械加工行业的方法论指导下从整体考虑流程,后者则注重了 解流程如何改变以及这些改变如何优化每个步骤。 3 | 用基于事件的仿真激活您的设计 | 典型流程 机械设计员通常遵照图 5 所示的整体流程。 代码 设计 重做? 制造 编写控件 图 5. 机械设计员所用的标准整体设计流程。 通常,设计员在开始时会为机器编写初始代码或设计图。注意不要将这些代码与控 机械设计人员通常遵照以下整体流程: 件相混淆,代码用于控制每个独立装置的行为,而控件则用于将这些装置联系起 编写代码,设计,制造,编写控件, 来。一旦编写好代码,机器的机械设计阶段即告完成。而在临近最终配置确定时, 而且还可能需要重做这些步骤。 我们可能

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