- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第七章 多媒体创作与集成工具Authorware 3. 移动图标的移动类型 (1)Direct to Point (点到点运动):从当前位置点直线移动到指定的位置点。 (2)Direct To Line (点到直线):将对象从当前位置直线移动到指定直线上的指定位置处。 (3)Direct To Grid (点到区域):将对象从当前位置直线运动到指定矩形区域中的指定位置(X,Y)。 (4)Path To End (曲线运动):从起点沿设定路径到终点。 (5)Path To Point (曲线上的点运动):使运动对象从起点沿设定路径移动到设定路径上指定点位置。 7.4.2 点到点的动画 将对象从其在演示窗口中的初始位置点移动到用户所指定的目标位置点,对象运动时会选择两点之间最短的直线距离进行移动。 1. 实例说明 本例是一个 “爱护动物”的公益宣传广告。一只大象准备横穿马路时,恰好一辆汽车驶来,汽车停在了斑马线前,等待大象走过去后,汽车开走。 2. 主要知识点: 显示图标、等待图标、GIF动画的插入、移动图标及其并行性的综合应用; 7.4.3 点到直线的动画 点到直线的动画方式是指对象从演示窗口的初始位置移动到一条预先确定的直线路径上的某个位置停止。当对象本身位于该直线路径上时,则沿直线路径移动到指定位置。这种移动方式中的指定位置(即目标点)是由常量、变量或表达式的返回值确定的位置。 1. 实例说明 屏幕上有四个带有标号的气球,用户通过键盘输入气球号后,这时枪里会打出一颗子弹,并击破对应气球。 2. 主要知识点 显示图标及属性设置、移动图标的点到直线动画实现。 7.4.4 点到区域的动画 对象所运动的最终位置是由Base 和End决定的矩形区域中的某个位置Destination的参数值决定。与点到直线动画不同的是Base、End的坐标是二维平面坐标点(X,Y),它们形成的是矩形区域。矩形区域中的某个位置Destination的值也是一组二维变量决定。点到区域的动画是点到直线移动方式的平面扩展。 1. 实例说明 一个很有趣的程序,用Direct To Grid移动方式实现“如影相随”四个字跟随鼠标指针移动,就好象鼠标移动时拖着一个长尾巴形影不离。 2. 主要知识点 显示图标、移动图标的点到区域动画实现、系统变量CursorX和CursorY。 7.4.5 到路径终点的动画 到路径终点(Path to End)的动画是将对象沿着一条自己定义的路径,由起点运动到终点的动画。此处的路径不是简单的直线,而是包含曲线和拐角的复杂路径。有时也称此种动画为曲线运动。 1. 制作2种特殊路径 制作圆形路径 制作螺旋形路径 7.4.6 到路径上任意点的动画 到路径上任意点的动画(Path to Point)允许其控制的运动对象在指定运动路径上的任意点处停下来。 此种运动需设定曲线路径的起始点(Base),终止点(End)。在对象运动的目标位置点(Destination)的文本框中直接键入数值、变量或表达式的返回值来控制对象的目标位置。 1.实例说明 本例是一个使用变量来控制对象移动的终点程序。当拖动标尺上的滑钮时,小圆球会在指定的圆形路径上运动到某点上停止。 2.主要知识点 显示图标、移动图标的Path to Point运动方式、系统变量的综合应用。 Authorware专门设置了交互图标 来接受来自外界的信息,并且可以有选择地做出反应,这个人机交互过程包含3个主要部分:用户输入、交互的界面和程序的响应。 用户的输入就是用户所采取的操作,如点击鼠标、按动键盘等。 交互的界面就是在演示窗口中展示用户操作的一些元素,如按钮、热区等。 程序的响应就是针对用户的操作,多媒体程序所采取的动作。 7.5 交互响应的实现 7.5.1交互响应类型及相关设置 1.交互结构组成 : Authorware的交互结构由一个交互图标和下挂在它右侧的若干其他图标组成。它的四个组成成份是:交互图标、交互响应类型符号、交互响应分支及交互后的程序走向。 交互图标 交互响应类型符号 交互响应分支 交互后流程走向 2.交互结构的建立 : (1)在流程线上放置一个交互图标并命名。 (2)拖动一个图标(一般为群组图标)放到交互图标的右侧,成为该交互图标的第一个分支响应图标,与此同时出现一个响应类型选择框,有11种交互响应类型。 (3)选定一种响应方式,单击OK按钮,此时分支响应图标上方出现一个响应类型符号。
您可能关注的文档
最近下载
- 某实验室装修工程投标文件—技术标.docx VIP
- Unit 6 A Day in the Life 单元检测(含答案) 人教版(2024)英语七年级上册.docx VIP
- B级法兰锻制-作业指导书生产用设备操作与维护规程汇编.doc VIP
- T_ZJAF 13.1-2023 公共视频资源 第1部分:总则.docx VIP
- 第四课 用联系的观点看问题(精品课件)-【中职专用】高二思想政治《哲学与人生》同步精品课堂(高教版2023·基础模块).pptx VIP
- 2025年高考政治真题试卷(新课标卷)+解析及答案001.docx VIP
- 2022年职业教育国家级教学成果奖申报书.pdf VIP
- 《吸入装置使用》课件.pptx VIP
- 患者隐私保护与信息安全培训.pptx VIP
- IT运维管理制度流程图.pdf VIP
文档评论(0)