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第三节:中模制作-张峰
中模制作在中模的制作中我们要区分好部件,分析出什么是模型做出来更方便什么是进ZB雕刻更方便,一切以最终效果和效率为目的。在中模的制作中能对称的尽量做到对称,方便后期ZB雕刻,在底模烘完法线后再去调整结构位置。低模加线和固定边缘(案例)我们根据原画做出的一个基础模型,在进ZB雕刻之前会细分他的等级,如何保持模型的外部边缘不变形,达到光滑又有结构的造型,具体造作如下图所示我们用一个BOX来做范例,我们要细分他的等级以便在ZB里面雕刻,我们细分一级的时候模型以及完全变形,不是我想要的正方形了,如何保持外部轮廓,又增加模型面数,这是我们就要用到加线或者固定边缘,在MAX里我们称为倒角。在边的选项下我们选中需要保持结构的边,点击鼠标反键选择上图这个命令,数字越小倒角越小,数字越大倒角越大.根据实际情况调整数字。细分后效果如下。此时的效果还不是最理想的时候,我们看到细分后边缘还是比较软,这时我们就要用到加线再次细分后看效果这时我们得到了一个比较工整,有结构的正方形。此时进ZB雕刻上面的花纹就很方便了。分3D模型制作部分,ZB模型雕刻部分(案例)下面我们那实例来做一次示范,在拿到原画时要分析什么是需要用模型做出来更加方便,什么是需要雕刻的,如图剑刃部分在ZB里面雕刻起来是比较麻烦的,要保持工整的结构又要有漂亮的高光效果。我们在MAX里用模型把它建出来,对照着原画做出剑身的大体轮廓,在把剑刃部分用线掐出来,用SHELL命令给个厚度,再合并剑刃部分的线调整一下大体轮廓厚薄。根据结构做好倒角,再细分看看效果,做到这种程度就可以到ZB里面去雕刻剑身中间的花纹。另一个案例:拿到原画分析原画,我们用同样那剑刃做例子,这个道口成波浪形怎样做出工整漂亮的高光效果,方法如下,我们先用面片的形式对准原画做出外部剪影,在顺着刀锋加一条线方便做出刃口的斜面.接着再用Shell命令给这个面片一个厚度。合并刀锋的线做出斜面效果,对硬边进行倒角,细分后效果,有工整漂亮的波纹斜面光机械类(案例)在有的角色制作中可以在MAX或者MY里建模为主,ZB雕刻为辅。拿到原画先分析什么是建模方面什么在ZB里雕刻方便。这里我们讲到的是机械类角色如下图分析原画后,发现这个角色很多部件都是很工整的几何体造型。很多部件我们用模型建出来比在ZB里雕刻要更方便与快捷,我们用这个角色的几个部件来做范例,如胸口的一个结构雕刻起来会比较麻烦,下面我们用模型来制作,我们先在MAX里对照着原画拉出一个球形,可以根据原画里的齿轮状结构给个合理的段数.删掉一半的模型调整一下厚度,方便后面的制作根据原画的造型我们调整布线,找出对应的结构线,做出层次和结构,倒角并细分看看效果。下面隔一个选择一条边,然后把他转成面的形式,在把他单独分离出来。再用Shell命令把他转换成体调整一下倾斜面保证正面看过去能有一个明显的面,再把你需要有硬边效果的边给他一个倒角,(倒角-选中你需要硬边的线鼠标反键选择chamfer)最后给个细分效果如下,我们可以看到比较漂亮的高光效果,这种工整性的结构在ZB里面制作起来比较麻烦。在MAX里用模型来表现会更加出彩。一些造型菱角分明可以模型给倒角,细分后会有漂亮的高光效果,其他结构如上述方法根据原画把大形做出来再把需要硬边的地方倒角,最终如下图的效果有机类(案例有机类模型应注意布线均匀,方便后期制作高模中,能够工整的去表现一些细节。在脸部的布线上注意,眼睛嘴巴鼻子三个主要位置,眼睛和嘴巴为环形布线,分析下图注意脸部布线的走向。下面我们用一个实例来分析观察原画,如图;这个角色除了皮肤就是布料,再中模的制作中我们以均匀的正方形布线为主,方便后期ZB高模的细节刻画.以裙摆为例,等均分布布线在雕刻衣服褶皱时会流畅自然很多,追后在上面去雕刻花纹细节,都是可以深入的下去的。脸部布线,在细节多的地方避免多余的三角面五边面,在雕刻眼睛皱纹的时候布线不均匀会导致,细节无法深入雕刻,皮肤表面无法做到光滑过度,在雕刻过程中很难把它处理好需要大量时间来磨平,布线做法要工整,避免多的三角面就可以很好的避免这些问题,在细节的处理上也能做到更好。中模厚度层次(案例)在制作中模中我们要人为的把有些结构做的比较厚实比如铠甲类型。拿这个肩甲做例子分析肩甲结构把他分为几个部分,做出厚度区分上下关系,让部件变的有层次,这一步做好后给边缘线倒角,固定边缘,进入ZB进行细节的雕刻。大的层次应为在中模时已经做好区分了,在雕刻时就能节省很多时间。中模布线规范(案例)中模布线尽量均匀以正方格为佳,方便后期在ZB里的雕刻拿一块面片做例子,在角色中经常会有类似这种裙摆同一块面片,我分为2种布线·左边经常是一般底模,右边是经过加线均匀布线,同时在ZB里面细分进行雕刻,很多新人常犯这种错误,没经过优化布线就导入ZB进行雕刻.导致后期细分等级已经很高了还
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